Ist der Markt in Zukunft noch was wert?

  • sofern Sie bei der 1 Charakter pro Serverwelt Funktion bleiben. Da ich aber vermute, wie man auch bei vielen anderen Dingen sieht, dass dies ein "Überbleibsel" aus der ursprünglichen PvP Geschichte ist, denke ich wird das zeitnah fallen.

    Ich denke nicht das es hier Änderungen geben wird.

    Die Limitierung auf einen Char. / Serverpool hat aus meiner Sicht 2 Gameplaytechnische Gründe.


    1. Die kleinen Server

    2. Das Klassenlose System, was Twinks obsolet macht.


    mit Sicherheit gibt es noch mehr Gründe die dafür sprechen (thema Goldspammer, Bots etc.)


    ABER die Kosten dahinter. No Go...!

    Das kann ich nicht wirklich verstehen.

    Das Haus bringt dir ja Handfeste Vorteile .. es ist nicht einfach nur ein Prestige Objekt.


    mal am Beispiel meines Hauses in Immerfall.

    Ich habe mir das Haus gekauft für 5000 Taler (da erstes ansonsten kostet es 10000 Taler)

    Ich habe einen Ruf in Immerfall von 44 oder so in die Richtung (genau weiß ich es jetzt nicht)

    Dadurch habe ich die Grundsteuer schon um 1/3 gesenkt.


    Aktuell muss ich alle 5 Tage 600 Taler Zahlen ..

    Das klingt erst mal viel


    Aber auch hier bekommt man als Gegenleistung für die gezahlten Taler wiederum Ruf in der Stadt.


    Jetzt mal zu den Einnahmen:


    aktuell verdient man in der Levelphase sehr viele Taler mit den Quest´s

    das fällt aber irgendwann, spätestens im Endgame weg.


    Woher kommt dann Später die Taler?

    vom AH .. unter Umständen .. muss sich erst noch Zeigen ob das System auf dauer Funktionieren kann.


    Aber man kann viele Taler machen indem man Expeditionen läuft.


    Alleine in Amrhein bekommt man pro Run schon 160 Taler von den 2 Bossen. + das was man so noch bei den normalen Mobs bekommt + das was man vom Items zerlegen bekommt.


    Hier geht man schon mal mit mindestens 250 - 300 Taler raus.


    Expeditionen auf höherem Level geben da noch dem entsprechend mehr.


    Also kann man sich locker auch als Casual Spieler mindestens 1 Haus leisten (meine Meinung) und das ohne großen Aufwand oder Stundenlangen Grind. Einfach nur wenn man 2-3 Expeditionen pro Woche macht.


    Hier sind noch keine Townboard oder Fraktionsmissionen mit drin ... Oder sonstige Aktivitäten mit denen man Taler machen kann.


    LG

  • Meiner Meinung nach wird es immer Gegenstände geben, die etwas wert sind und mit denen man Geld verdienen kann. Dies werden immer diejenigen Gegenstände sein, für die eine relativ hohe Nachfrage bei relativ knappem Angebot besteht.

    Für welche Gegenstände dies - hohe Nachfrage bei knappem Angebot - gilt, wird sich natürlich im Spielverlauf ändern. Auch zukünftige Patches und Updates können einen großen Einfluss darauf haben, wie hoch die Nachfrage nach bestimmten Gegenständen sein wird. Gegenstände, die bisher wenig gebraucht werden, könnten nach einem Update an Wert gewinnen. Der Markt wird also immer in Bewegung sein. Der findige Kaufmann sollte aber immer die Möglichkeit haben, in dem Spiel Geld zu verdienen.

    Das TeamGarity verbindet Gaming mit Charity! Alle über den Kanal generierten Einnahmen werden für gute Zwecke gespendet! Aktuell finanzieren wir ein Little Home, um einen obdachlosen Menschen bei der Wiedereingliederung ins gesellschaftliche Leben zu unterstützen. Schaut gerne einmal bei uns vorbei. Bereits durch's Zuschauen helft ihr sehr. Vielen Dank! :):thumbup:


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  • Das kann ich nicht wirklich verstehen.

    Das Haus bringt dir ja Handfeste Vorteile .. es ist nicht einfach nur ein Prestige Objekt.

    Guten Morgen :)


    Das ist richtig, deswegen verstehe ich ja den Sinn der Steuern dahinter. Was ich aber meine ist, nicht den "arbeitssinn" dahinter sondern den Spielfaktor dahinter.


    Deswegen auch kurz der Bezug zu Echtgeld Housing Teile, weil ich den Sinn hinter dem Piratenmöbelpaket nicht verstehe. Wenn ich das Ganze nicht spielerisch einsetzen kann, warum verkaufe ich dann kosmetische Teile? Ich persönlich würde mir das Piratenmöbelpaket nie kaufen, obwohl ich zu 100% die Zielgruppe wäre. Und der Grund dahinter ist, dass wenn ich nun auf künstlerischen Trip bin und nun einfach in meinem Haus für ein paar Stunden basteln möchte, dann will ich nicht vorher da meine Steuern bezahlen für die 5 Tage, dass ich dann eben was reinstellen kann. Der Aspekt ist es was abschreckt.


    Ich würde mir deswegen die Trennung der beiden Bereiche wünschen, also Trophäen und den spielerischen Housing Part, da man dadurch eben den Möbel Markt ins Rollen bringt und bereits nun mit bestehenden Materialen und Möglichkeiten eine enorme Wirtschaft generieren kann. Guck mal alleine wie viel Sandpapier man für ein einfaches Küchenregal benötigt :)


    Ich weiß, ich habe damals in meiner Gilde bei ESO (mit denen wo wir die HM´s gelaufen sind) auch immer erklären müssen, warum ich da so viel Herzblut und Zeit und Geld in mein Bastel-Hobby stecke, aber es macht einfach Spaß. Und selbst meine PvE Gildenkollegen konnten mit mir Gold verdienen, weil ich deren Baupläne und Materialen abgekauft habe. Zwar zum Spezi Preis, aber trotzdem ;)


    Es ist nur ein Ansatz eines Marktes, was viele unterschätzen, wie groß der sein kann. Man muss es nicht verstehen, das Thema hatte ich Jahre lang mit vielen Fragezeichen um mich rum, mit der Frage warum xD Antwort: weil es Spaß macht :)


    Ok, ich bin zu doof dass ich 2 Zitate in einen Beitrag mit einbringe...


    Dann nun so.


    Das sind 2 gute Punkte! Trotzdem hoffe ich dass sich etwas in die Richtung tut. Es gibt nix lustigeres wie LvL9 PvP Turniere, oder IronMan Wettbewerbe und Co. Der Blödsinn macht MMOs aus, und zumindest bei den Baby-PvP (Egal was für n Level) Sachen, dies generiert Gold. Da man seinen Charakter versucht so gut wie möglich auszustatten und das Zeug aber nicht farmt sondern eben meist kauft.


    Für mich sind das 2 Dinge welche mich unter anderem in den Wartezeiten zwischen den Content-Phasen eben an WoW oder ESO gehalten haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Clymber () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Valagash mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ein Argument für teureres Reparieren (mittels Geld und/oder Materialien), bzw. beständiger Verbrauch ist ein lebendigerer Markt.


    Doch seien wir ehrlich, es sind hauptsächlich die Viel-/Progress-Spieler die diese Gelegenheiten abschöpfen.


    Denn neben den Gegenständen an sich für den Verkauf, braucht es auch Zeit und Geduld sich mit dem Markt auseinanderzusetzen. DIe Kenntnis, was verkauft sich wo, warum. Bei Dingen die jeder kennt und einfach herausfindet, ist das Angebot entsprechend groß und der Profit entsprechend schlecht.


    Gelegenheitsspieler haben aber weniger Zeit, Geduld und auch Kenntnis.


    Fazit: Je Materialintensiver das Spiel wird, um so mehr gewinnen Viel-/Progress-Spieler und um so mehr verlieren Gelegenheitsspieler.


    Da helfen auch keine Updates/Patches, den generell gilt eher "der frühe Char fängt den Profit". Und wenn nach einem Update die Viel-/Progress-Spieler schon wieder alles wissen und an alle neuen Dinge herankommen, tastet der Gelegenheitsspieler im Dunkeln.


    Interessant wäre eher der Gedanke neben einem Ruhe-XP-Boost auch einen Ruhe-Geld-Boost einzuführen. Alle Kosten werden automatisch um x% reduziert für jede Stunde offline oder alle Einnahmen werden automatisch um x% erhöht für jede Stunde offline. Beides natürlich nur temporär und je länger offline, desto länger der Benefit.


    Jetzt profitiert der Gelegenheitsspieler.

  • Je Materialintensiver das Spiel wird, um so mehr gewinnen Viel-/Progress-Spieler und um so mehr verlieren Gelegenheitsspieler.


    Interessant wäre eher der Gedanke neben einem Ruhe-XP-Boost auch einen Ruhe-Geld-Boost einzuführen. Alle Kosten werden automatisch um x% reduziert für jede Stunde offline oder alle Einnahmen werden automatisch um x% erhöht für jede Stunde offline. Beides natürlich nur temporär und je länger offline, desto länger der Benefit.


    Jetzt profitiert der Gelegenheitsspieler.

    ich denke das ist der Falsche ansatz. Leute die mehr Zeit in einem Spiel .. ob NW oder ein anderes ... investieren sollten dadurch auch ihren Vorteil haben.

    Die haben viel Zeit und Mühe investiert.


    Ich würde mich da dann veräppelt vorkommen wenn jemand der nur 2 std die Woche Spielen kann in den 2 Std die Taler hinterhergeworfen bekommt und derjenige muss dann für die selben Taler 5 Std investieren.


    Ich bin der Meinung jeder sollte das raus bekommen was er auch reinsteckt.

    Das ist gerecht.


    Was würdest du denn sagen wenn dein Chef jemand einstellt der die selbe Arbeit macht wie du. Der aber 2 jahre Arbeitslos war und deswegen 50% mehr verdient, weil er muss ja die letzten 2 Jahre aufholen...


    Lg

    Markus


  • Ok, ich bin zu doof dass ich 2 Zitate in einen Beitrag mit einbringe...

    Einfach erstmal alle Zitate anklicken zu denen du etwas sagen möchtest und das irrelevante dan rauslöschen. Dann in die Zeile unter jedem Zitat deinen dazugehörigen Sermon abgeben und schon bist du König der multiplen Zitierer. ;)8o

    Manchmal verlierst du und manchmal gewinnen die anderen. ;)

  • Zitat

    ich denke das ist der Falsche ansatz. Leute die mehr Zeit in einem Spiel .. ob NW oder ein anderes ... investieren sollten dadurch auch ihren Vorteil haben.

    Die haben viel Zeit und Mühe investiert.

    Da bin ich sogar bei Dir.


    Nur den in diesem Thread vorgeschlagenen Ansatz wir führen Änderungen ein, damit die unzufriedenen Vielspieler mehr herausholen können und die Gelegenheitsspieler im Prinzip in die Röhre schauen ist der Falsche.


    Wenn Änderungen dann sollten alle begünstigt werden.


    Bei höherem Materialverbrauch profitieren nur die Vielspieler da diese a) das Experten-Wissen haben, b) mehr sammeln und c) auch noch das AH zu nutzen verstehen.


    Die Gelegenheitsspieler müssen dann mehr im AH ausgeben da die Preise steigen, sich mehr beim sammeln anstrengen da die Mats mehr gefarmt werden, mehr für das Reparieren ausgeben. Etwas profitieren Gelegenheitsspieler natürlich auch von den etwas besseren Preisen, wenn sie dann doch mal etwas verkaufen.

  • Moin,

    ich hoffe, dass es noch nicht als Nekromantie gilt, wenn man den Thread nach zwei Wochen wieder Leben einhaucht... Einen neuen Fred wollte ich aber nicht eröffnen. Ich bin im Auslands-Urlaub hierauf gestoßen und hab mir auch ein paar Gedanken gemacht. Bin gespannt wie sie Euch gefallen:


    Ich hab die Beta NICHT gespielt und eben auch erst einige Wochen seit Release. Bin noch Level 20... Früher war ich bei AGE OF CONAN passionierter Händler und Handwerker und hatte mich hier auch auf ähnlichen Spaß gefreut. Was mir aber den Spaß wirklich vermiest sind folgende Punkte:

    -Bugs mit Golddupe (betrifft hoffentlich nicht meinen Server).

    -man erhält viel zu viel Rohstoffe bei einem Farmversuch, dadurch gibt es bereits aberwitzige Mengen von 10.000 Eisenerz zum Spottpreis während das Endprodukt Eisenbarren kaum Abnehmer findet

    -unverhältnismäßig hohe Gebühren im HaPo (Handelsposten)

    -fehlende oder schlechte Filtermöglichkeit im HaPo

    -fehlende Preis-Statistik für Gegenstände ob sie überhaupt verkauft werden

    -schlechte UI im HaPo (warum springt die Leiste immer wieder auf der ersten Gegenstand zurück?

    und noch ein paar Dinge die in der Summe einfach nervig sind.


    Am allermeisten stört mich jedoch der Aspekt, dass JEDER ALLES sammeln und herstellen kann und daher NICHTS von anderen benötigt. Das ist in meinen Augen der Todesstoß für den Handel, denn man besorgt sich einfach alle Materialien selbst und stellt es her. Stichwort "autark" und "Selbstversorger". Da Amazon nicht das ganze Spiel einstampfen wird denke ich, dass ein "Revamp" (Überarbeitung) dringend not tut. Hier sind meine Vorschläge dazu:

    -Bis Fähigkeiten-Stufe 200 kann jeder Spieler alles sammeln und herstellen und veredeln. Danach muss man sich für ZWEI HERSTELLUNGS-BERUFE entscheiden. Diese kann man bis Fähigkeiten-Stufe 250 leveln. Die anderen bleiben bei max 200.

    -Man kann EINEN SAMMEL-BERUF und EINEN VEREDELUNGS-BERUF bis Fähigkeiten-Stufe 250 leveln.

    Somit kann man z.B. Rüstungen und Tränke herstellen, muss aber andere Gegenstände wie Waffen oder Einrichtung von anderen Spielern kaufen. Das sollte den Handel ankurbeln.


    -Ressourcen sollten gebietsweise selten sein. In Low-level-Gebieten kann man halt mehr Eisenerz und Steine kloppen. Golderz und Platinerz findet man dann hauptsächlich in in den High-Level-Gebieten.

    -Um die Fähigkeiten-Stufe 250 auch attraktiv zu machen kann man ab Fähigkeiten-Stufe 201 jeweils pro Sammelberuf eine NEUE Ressource abbauen, wenn man sich für diesen Beruf entschieden hat (also ein neues Holz, Metall, Stein, Fisch, Leder etc.) Diese sind dann relativ selten und werden daher höherpreisig gehandelt.

    Diese neuen Ressourcen werden dann benötigt um mit einem Herstellungsberuf von Fähigkeiten-Stufe 201+ besondere Gegenstände herzustellen.


    -Einführung von Qualitäten für Rohstoffe:

    Das ist etwas komplexer und ich hab das mal bei Star Wars Galaxies gesehen. Ich kürze das erstmal ab, genaue Idee gern auf Nachfrage. Man findet mit höherem SAMMEL-Stufe höhere Qualität. So findet also beispielsweise ein Level 20 Spieler (mit Sammelstufe 80) Eisenerz mit bis zu ca. 36% Qualität und ein Spieler mit Fähigkeiten-Sammelstufe 200 ca. 90%. Für 100% Qualität braucht man schon Fähigkeiten-Sammelstufe 250.


    Eines meiner Lieblingsspiele ist CAPITALISM, die Mutter aller Wirtschaftssimulationen. Aus dem Spiel borge ich mir mal die Idee der Produktionstechnik:

    Die Kombination aus Rohstoff-Qualität und der Fähigkeiten-Stufe wird noch mit dem RANG der Stadt für die jeweilige Werkstatt (also Waffenschmiede 1 oder 5) in eine Formel gesetzt. Somit haben wir drei Faktoren, die jeweils eine gewisse Gewichtung bei der Produktion haben sollten (Werte diskutabel):

    -die Rohstoff-Qualität entscheidet zu 50% über das Endergebnis (aus Shize macht man halt KEIN Gold...)

    -die Fähigkeiten-Stufe zu 40%

    -der Rang der Werkstatt nur zu 10%


    Daraus ergibt sich mal folgende Beispiel-Rechnung:

    Ich habe einen Rohstoff mit Qualität 80% im HaPo gekauft. Meine Fähigkeiten-Stufe ist 200 und die Werkstatt verfügt über Rang 5.

    die endgültige Qualität (oder auch Rüstwert) berechent sich dann so:

    Qualität 80% wird zu 50% ausschlaggebend sein = 40

    Fähigkeiten-Stufe 200 (von maximum 250) beeinflusst 40% das Endergebnis = (200 / 250 * 40) = 32

    Rang der Werkstatt 5 (von max. 5) beeinflusst 10% = 10

    Somit kommen wir auf 40 + 32 + 10 = 82% (wobei man natürlich noch Faktoren wie Azoth oder Glück einfließen lassen kann).

    Um also ein Produkt in höchster Vollendung (mit 100%) herzustellen benötigt man also Rohstoff-Qualität 100, maximale Fähigkeiten-Stufe 250 und eine Stadt mit Rang 5. Das ist dann eben ein sehr seltenes Produkt das seinen Preis wert ist.


    Aufgrund meiner geringen Spielzeit und meinem niedrigen Level kann ich nicht beurteilen ob sich dieses System für alle Fertigungen einsetzen lässt oder ob das in höheren Stufen einfach nur Quatsch wäre.


    Ich hoffe, ich konnte meine Ideen und Befürchtungen einigermaßen rüberbringen und würde mich auf konstruktive Beiträge dazu freuen.

    Wir sehen uns im HaPo!

    Einmal editiert, zuletzt von ELDERMANN ()

  • Das war von Tag eins mein Größter kritikpunkt, das AH ist so lieblos dahingeklatscht worden ohne groß nachzudenken wie die Leute darin den Taler machen sollen daduch das jeder alles kann und es kein Beruf mit alleinstellungsmerkmal gibt ist das AH Sinnlos und ich befürchte das es das auch bleiben wird den damit müsste man an dem Spiel sehr sehr viel ändern und wahrhaftig hat AmazonGames genug andere Probleme um die sie sich zuerst kümmern müssen.

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