Griefen und Ganken

  • Das der Schurke eine Verstohlenheits-Mechanik hat ist btw. nicht seit Wow Classic so - sondern die hat er schon seit Vanilla - und diese hat allein betrachtet - absolut nichts mit Ganken zu tun.

    Diverse andere Klassen haben ähnliche Fähigkeiten: der Druide kann dort in Katzengestalt auch in Verstohlenheit schleichen. Der Nachtelf hat als Volksfähigkeit verschwimmen. Solange er sich nicht bewegt ist er auch in Verstohlenheit.


    Andere Klassen haben wirkungsvolle Kontern gegenüber einen Angriff aus der Verstohlenheit. (Beispiel Eisblock, Todstellen, Leuchtfeuer whatever).

    Allein schon ein Blick in diverse Dictionarys ...

    Zitat
    Ganking It is a word commonly used in online video games, usualy used in an MMORPG. Ganking is the process in which a group of characters gang up on one or more players that do not have a chance to defend themselves, Or when one high level player does the same action to a player way below his or her own level ROFL guys I was just Ganking these level 20 Horde players

    Quelle: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Ganking

  • Für mich wird es erst ganken wenn ich jemand in Wahnsinn treiben will, daher mach ich es weniger von Skills wie Vanish oder so abhängig.

    jemand unvorgesehen angreifen ist völlig legitim im PvP, jemand nach seinem ableben immer und immer wieder töten halt klassisches ganken.


    Daher auch der Begriff "Ganker" Sonst wäre ja jeder PvP Spieler ein "Ganker" nur weil er sich einen Vorteil durch einen Überraschungsangriff verschafft.

  • Ich fand das Geheule immer schlimmer ;) Eine gesunde Community, kann mit entsprechenden Mechaniken im Spiel, sich immer selbst "kontrollieren". Problem ist, wenn Spielmechaniken dazu fehlen... wie in der ersten Alpha.


    Wenn man die Spielregeln immer an die schlechten Verlierer anpasst, spielt irgendwann niemand mehr. Mit Faction PVP und Flags kann man die Probleme auch versuchen zu loesen, aber es schafft auch neue Formen von Griefing die evtl. vorher nicht ohne weiteres moeglich waren. Ich freue mich schon auf die BETA ;)

  • Für mich wird es erst ganken wenn ich jemand in Wahnsinn treiben will, daher mach ich es weniger von Skills wie Vanish oder so abhängig.

    jemand unvorgesehen angreifen ist völlig legitim im PvP, jemand nach seinem ableben immer und immer wieder töten halt klassisches ganken.


    Daher auch der Begriff "Ganker" Sonst wäre ja jeder PvP Spieler ein "Ganker" nur weil er sich einen Vorteil durch einen Überraschungsangriff verschafft.

    100% Deiner Meinung... Ein Ganker ist für mich eine Person die mehrmals das gleiche und dann auch noch unterlegene Ziel ohne einen strategischen Vorteil virtuell tötet. Alles andere ist PVP der feinsten Sorte. Wenn jemand es schafft einen Hinterhalt oder durch Skills sich Vorteile zu verschaffen dann kennt er entweder das Terrain, seine Stärken oder die Schwächen seines Gegners besser.

  • Ich schließe mich da völlig Polyxena an, was Ganken in der Hinsicht bedeutet. Wie Schokolade, hat alles seinen Reiz, soll man es aber in Maßen geniesen.


    Gesunder Menschenverstand ~ Eine selbst sich schaffende Sozialgemeinschaft ... wird es online nicht geben. Klappts ja nicht einmal in der Realität.


    Aber wenn man nun mit 6 Endlevel gerüsteten Leuten einen Spieler auf ~ gleichem Niveau eine Falle stellt und überrascht, müssen ja auch nicht alle 6 draufkloppen. Habe die Fälle gefeiert in meiner Vergangenheit (auch aus eigener Perspektive der 'Übermachts-Gruppe), wenn man Kämpfe daraus abgewickelt hat. Ein 4 vs 1? Warum nicht ein 1 vs 1 erzwingen, wenn die anderen 3 aufpassen, dass das Opfer nicht direkt auf den Rücken seines Pferdes das Weite sucht? Danach hatte man seinen Spaß und zieht weiter - war es ja für den Rest keine Herausforderung ~ dann gibt es aber manchmal Fälle, wo man im 1 vs 1 nach und nach sogar dumm in die Wäsche schaut und er nach und nach alle kalt machen kann. Sieht man es als Lernprozess, habe ich daraus mehr gewonnen, als mit einem Zerg über ihn drüber zu rollen, als müsste man eine riesige Walze über eine Legion Spielzeugsoldaten wandern zu lassen.


    Griefen kann ich mich jedoch den Ansichten ein wenig anschließen, dass das auch nicht PvP orientierte Spieler zu gut betreiben. Ob es in Minecraft nun nachts deine Spielwelt bombardieren wäre, oder in einem MMO den kompletten Mob-Spawn mit einer Gruppe einzunehmen ... die offensichtlich keinen Nutzen daran hat, machen die es gerade bewusst mit der Absicht, Leute zu vergraulen, sich auf eine Machtposition zu stellen und es regelrecht mit dem Zaunpfahl provozierend hinzustellen, dass sie doch die tollsten sind.


    Inwieweit diese... Ineinander hergehende Welt funktionieren soll in New World, ist mir noch ein Rätzel. Ich kann es mir nicht vorstellen, wenn nun mehrere Spieler um eine legendäre Ader sich die Köpfe einschlagen, ein Pve Spieler durchsuchtund es allen vor der Nase abbaut. Wenn man beides voneinander 'getrennt' Instantziert, dann hätten sie auch gleich Server mit pvp/pve und co, ala WoW und anderen Spielen ausrufen können.

  • Wir hatten damals auch die Möglichkeit den Gankern zu zeigen wie hart es ist,wenn man das selbst zu Spüren bekommt :D

    Viele von diesen Spielart andere Spielwillen aufzuzwingen Teilen nur aus aber können nichts einstecken und wenn diese Ganker usw. selber Opfer werden sind sie schnell weg.

    So wurden einige MMOs gekillt zuerst gehen die Opfer dann Killen sich diese Hart PVPler selber und die nicht mithalten können hören auf und das MMO hat sich dann drastisch geleert.

    Eine PvP Klasse springt von MMO zu MMO blubbert Foren voll und in der Regel sind sie nach 2-3 Monate wieder weg und lassen ein MMO zurück das F2P geht.

  • Dann hoffe ich mal das wir in NW und/oder auch unseren anderen Online Spielen davor verschont bleiben. ;)

    Hallo liebe Mata, das hoffe ich auch... immer wieder auf's neue aber die Natur der Menschen/Spieler zeigt sehr oft

    dass es diese Spieler-typen (als Klassifizierung) , leider in jedem Spiel und ausreichend gibt.


    Kernkompetenz ist bei diesen Spieler nicht unbedingt ein Sozialverhalten, was sich die meisten Spieler wünschen.

    Selbige spreche ich den Spielern ab die Bugs und Glitches schamlos für ihre Zwecke ausnutzen aber auch die gibt es

    wie Sand am Meer.

    Wir fallen nicht - wir attackieren den Boden!

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  • Die Diskussion hier ist jedenfalls im Kontext von New World ziemlich bedeutungslos, da es bereits offiziell ist, dass Open World PvP ausschließlich über ein Opt-In-System laufen wird. Jeder der in der Welt angreifbar ist, hat sich also vorher eigenständig dazu entschieden sich verwundbar zu machen und das entsprechende Risiko einzugehen. "Ganken" im klassischen Sinne ist daher unmöglich, denn wer keine Lust hat von einer Überzahl oder einem besser ausgerüsteten Gegner umgehauen zu werden, macht halt einfach sein PvP aus.


    Sich darüber zu beschweren, dass man getötet wird, obwohl man sich vorher ganz bewusst für dieses Risiko entschieden hat, ist schlicht und ergreifend absurd. Anders wäre es selbstredend gewesen, wenn man (wie zu Anfang noch angekündigt) ein Perma-PvP-System hätte, hier wäre die hochlevelige Community natürlich in der Pflicht auf sowas zu achten und mehr Rücksicht walten zu lassen.

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    :)nwTHELYN ENNOR "Die Inquisition" - Es werden erfolgsorientierte Spieler gesucht!:)nw

    Info's per PN oder auf www.Thelyn-Ennor.eu

  • Wir hatten damals auch die Möglichkeit den Gankern zu zeigen wie hart es ist,wenn man das selbst zu Spüren bekommt :D

    Viele von diesen Spielart andere Spielwillen aufzuzwingen Teilen nur aus aber können nichts einstecken und wenn diese Ganker usw. selber Opfer werden sind sie schnell weg.

    So wurden einige MMOs gekillt zuerst gehen die Opfer dann Killen sich diese Hart PVPler selber und die nicht mithalten können hören auf und das MMO hat sich dann drastisch geleert.

    Eine PvP Klasse springt von MMO zu MMO blubbert Foren voll und in der Regel sind sie nach 2-3 Monate wieder weg und lassen ein MMO zurück das F2P geht.

    Besser kann man es nicht sagen.

  • Die Diskussion hier ist jedenfalls im Kontext von New World ziemlich bedeutungslos, da es bereits offiziell ist, dass Open World PvP ausschließlich über ein Opt-In-System laufen wird. Jeder der in der Welt angreifbar ist, hat sich also vorher eigenständig dazu entschieden sich verwundbar zu machen und das entsprechende Risiko einzugehen. "Ganken" im klassischen Sinne ist daher unmöglich, denn wer keine Lust hat von einer Überzahl oder einem besser ausgerüsteten Gegner umgehauen zu werden, macht halt einfach sein PvP aus.


    Sich darüber zu beschweren, dass man getötet wird, obwohl man sich vorher ganz bewusst für dieses Risiko entschieden hat, ist schlicht und ergreifend absurd. Anders wäre es selbstredend gewesen, wenn man (wie zu Anfang noch angekündigt) ein Perma-PvP-System hätte, hier wäre die hochlevelige Community natürlich in der Pflicht auf sowas zu achten und mehr Rücksicht walten zu lassen.

    Im Endeffekt hast du es immer mit denselben Spielern zu tun :D

  • Noch so ein recht typisches MMO Thema über das man wunderbar philosophiere und diskutieren kann.


    Was Ganking ist und was Griefing wurde ja schon recht ausführlich beschrieben. Leider wird beides gerne in einen Topf geworfen, dabei ist es grundlegend verschieden. Trotzdem nochmal kurz wie ich es definieren würde:


    Ganking: Töten von Spielern im PvP bei eindeutiger Überlegenheit so das der Gegenspieler keine reale Chance besitzt den Kampf für sich zu entscheiden. Beispiele sind deutlich höhere Gruppengröße, hoher Levelunterschied, extrem ungünstige Ausgangslage des Gegners (Verwickelt in Kampf mit Mobs etc.) . Motivation ist hier primär aber dennoch der schnelle Gewinn an Erfahrungspunkten, Beute oder anderen spielmechanischen Vorteilen.


    Griefing: Verschiedenste Verhaltensweisen um den Spielspaß der Mitspieler zu (zer)stören z.B. durch systematisches, wiederholtes Töten einzelner Spieler mittels Ganking, grundloses Abfarmen von Questmobs, absichtliches Triggern von Bugs die andere Spieler stören etc. Ziel ist hier kein spielmechanischer Vorteil/Fortschritt, sondern liegt im Zerstören des Spielspaßes selbst.



    Für Griefing (wenn es nicht grad nur ein kurzer Spaß zwischen befreundeten Spielern ist) kann ich kein Verständnis aufbringen und das es in Online Spielen doch vergleichsweise häufig auf tritt im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten lässt sich für mich nur durch die Anonymität des Internets erklären, in welcher sich solche Tendenzen, die meiner Meinung nach schon Rückschlüsse auf den menschlichen Charakter des Spielers zulassen, einfach gefahrlos ausgelebt werden können. Selbiges Verhalten in dieser Anonymität lässt sich ja auch häufig in den Chats von MMOs finden, die nicht gerade durch Niveau glänzen. Trotzdem muss man sagen das Griefing eine Randerscheinung ist, wenn auch eine der sehr unschönen.



    Ganking ist hingegen viel schwieriger zu beurteilen, da der Übergang zwischen geschickten PvP Taktiken und Ganking recht fließend ist. Was für den einen Spieler noch ganz normales PvP ist (z.B. wie bereits erwähnt Angriffe aus dem Verborgenen, die nun mal schlicht eine Spielmechanik sind) ist es für manch einen schon Ganking überhaupt mal ohne Ankündigung angegriffen zu werden. Was in einem Open-PvP oder erst recht in einem Opt-In PvP, doch eine sehr harte Auslegung von Ganking ist. Ich wurde auch schon als Ganker bezeichnet schlicht weil meine Klasse im Schnitt recht gut gegen die Klasse des Gegners war. Irgendwann wird es dann doch schwierig noch „fair“ zu sein. Gleiches gilt für das geschickte Platzieren des eigenen Charakters etc. Und dann gibt es auch noch MMOs die es geradezu provozieren das man auch mal auf eine Überzahl setzen muss um zu gewinnen. Und obwohl ich selbst eher ein Freund des fairen, kompetitiven PvPs bin (und daher eher auch Schlachtfelder/Duelle setze) hab ich mich daran gewöhnt das in einem Spiel mit offenem PvP jeder Spieler sein eigenes Verständnis von Fairness mit bringt, gleichsam jedem anderen Hobby/Sport. Und ganz ohne den Überraschungseffekt auch mal spontan angegriffen zu werden/angreifen zu können verliert die Idee von Open-PvP seinen Nutzen. Nichts ist befriedigender spontan Angegriffen zu werden und dann doch noch die Überhand zu bekommen und den Angreifer nieder zu strecken.


    Letztlich liegt es dann noch an den Entwicklern (und teilweise der Community) Systeme zu schaffen damit Ganking nicht so stark außer Kontrolle gerät das der Spielspaß leidet und zum Spieler Schwund führt. Und das ist gar nicht so einfach umzusetzen, wie man in zahlreichen MMOs (incl. NW) bereits sehen konnte. Daher ist die nun gewählte Option eines Opt-In Systems zwar die recht sichere was den Spielspaß der meisten Spieler angeht, aber auch wenig komplexe Option (wie zum Beispiel Kopfgeldsystem für besonders unfaire Spieler etc.)


    PS.: Lustig das dieses Thema gerade auf kommt, ich habe gerade von ein paar Tagen einen 10 Jahre alten Text von mir gefunden zu RP-PvP und ganz allgemein dem Spielerverhalten in Age of Conan. In Kombination mit Rollenspiel gewinnt das ganze Thema Open-PvP/Ganking nämlich nochmal an Komplexität. Aber die 30 Seiten meines Gelabers erspare ich diesem Thread mal :-P.

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