Pearl Abyss-Interview klärt Fragen zum Einzel- und Mehrspielermodus

  • Seit Crimson Desert zum ersten Mal angekündigt wurde, hatten viele Spieler (mich eingeschlossen) den Eindruck, dass das Spiel ein spiritueller Nachfolger von Black Desert Online ist, und stellten daher fest, dass es sich um ein MMORPG handelt (Pearl Abyss hat auch erwähnt, dass es ein MMORPG ist).


    Als jedoch vor kurzem weitere Details bekannt wurden und im Spieltitel ein "Online" fehlte, begann in der Community Verwirrung zu herrschen. Pearl Abyss hat uns inzwischen ein übersetztes Interview-Skript mit einigen Entwicklern von Crimson Desert zur Verfügung gestellt, das ein für alle Mal alle Fragen klären wird. Lest also unbedingt weiter!


    Es folgt die deutsche Übersetzung eines Interviews zwischen mmoculture.com und Entwicklern von Crimson Desert.

    Der Gameplay-Trailer wurde bei den The Game Awards veröffentlicht. Wie war das für euch?

    • Lee: Ich war geschmeichelt und peinlich berührt. Es war überwältigend, als die Ergebnisse unserer harten Arbeit endlich allen gezeigt wurden. Ich war stolz, als am Ende das Crimson Desert-Logo auf Koreanisch erschien.
    • Jung: Ich freue mich wirklich, allen die Gameplay-Szenen zu zeigen, die wir bis jetzt durch TGA entwickelt haben, seit wir Crimson Desert zum ersten Mal bei G-Star 2019 enthüllt haben. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, würde ich gerne in naher Zukunft weitere Informationen, unsere Pläne und Videos enthüllen.
    • Chae: Jeder war begeistert und aufgeregt, als wir den Trailer gesehen haben, und ich bin stolz darauf, dass die Leute nach der Veröffentlichung von TGA noch aufgeregter sind. Es gab noch mehr Szenen, die wir vorbereitet haben, und obwohl wir es bedauern, dass nur einige davon in den Trailer aufgenommen wurden, glaube ich, dass der Trailer unseren Fans viel gegeben hat, auf das sie sich freuen und freuen können.

    Letztes Jahr habt ihr Crimson Desert als MMORPG vorgestellt. Gibt es einen Grund für den Wechsel des Genres zum Open-World-Action-Adventure?

    • Jung: Wir haben uns viele Gedanken über das Genre gemacht. Als wir überlegten, was wir mit Crimson Desert zeigen wollten, wollten wir zeigen, dass das Spiel etwas bietet, das über die erwarteten Normen eines MMORPGs hinausgeht. Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, mit anderen Spielern in einer Multiplayer-Umgebung zu spielen, während sie gleichzeitig Erzählungen und Szenarien erleben und gewünschte Handlungen zum Ausdruck bringen können.
    • Spieler werden in der Lage sein, die fesselnde Erzählung in einer offenen Welt zu genießen und optional an Inhalten mit anderen Spielern teilzunehmen, in denen sie sich als eine Gemeinschaft engagieren können.

    Worauf habt ihr euch bei der Entwicklung von Crimson Desert am meisten konzentriert?

    • Jung: Wir wollten nichts verpassen. Unser Ziel ist es, die Welt von Crimson Desert mit verschiedenen Inhalten wie Abenteuer, Erkundung, Kampf und Erzählung zu füllen.

    Crimson Desert ist eine neue IP nach Black Desert. Was sind die Ziele des Spiels?

    • Jung: Ich hoffe, dass die positiven Kommentare über die Fortsetzung des "Desert"-Titels anhalten. Außerdem wäre es toll, wenn Crimson Desert ein Spiel wird, das weltweit anerkannt ist und viele Spieler auf der ganzen Welt anzieht.

    Gründer Daeil Kim ist als Executive Producer beteiligt. Was sind seine Aufgaben bei Crimson Desert?

    • Jung: Daeil hat das Spiel von der ersten Planung bis jetzt geleitet. Er hat sich sehr auf technische Bereiche wie die Spiel-Engine und 3D-Visuals konzentriert. Er war auch an der Planung und Entwicklung des Spiels beteiligt.
    • Lee: Im Fall dieses Gameplay-Trailers war Daeil selbst am Schnitt beteiligt, damit er die Szenen einbauen konnte, die er zeigen wollte.
    • Chae: Daeil ist auch an den Sounds beteiligt. Er ist sehr detailorientiert und baut gerne Geräusche ein, die Emotionen hervorrufen. Das Gleiche gilt für die Actionszenen im Spiel. Er kümmert sich sehr um das Niveau der Schläge und Bewegungen.

    In den Kampfszenen waren Bewegungen wie Ringen und Taewondo zu sehen.

    • Chae: Viele Leute haben wohl in Spielhallen Wrestling-Spiele gespielt. Solche Spiele gaben uns eine Menge Ideen und wir haben auch viel recherchiert. In Crimson Desert kann man Waffen benutzen und Tag-and-Play-Kämpfe genießen. Mit dem Ziel, mit Söldnern zu kämpfen, konnten wir die notwendigen Features entsprechend entwickeln.
    • Die Taekwondo-Kicks wurden von einem Schüler eines tatsächlichen Taekwondo-Nationalsportlers per Motion-Capture aufgenommen und die Wrestling-Moves wurden von einem tatsächlichen Wrestler übernommen. Auf dieser Grundlage werden die Spieler Söldner finden, die verschiedene Action-Fähigkeiten einsetzen, zu denen auch der Kampf mit bloßen Händen gehört.
    • Lee: Wrestling und Taekwondo sind Features, die einzigartig für Crimson Desert sind, da es sie in anderen Spielen normalerweise nicht gibt.

    Wie funktionieren Einzelspieler und Multiplayer?

    • Lee: Macduffs Reise selbst ist ein Einzelspielerspiel. Natürlich gibt es Abschnitte, in denen man Hilfe von anderen Spielern bekommt, aber der Großteil davon ist Singleplayer. Wenn Spieler dann in den Multiplayer wechseln, können sie den Teil spielen, der nach Macduffs Reise kommt. Spieler können aber auch jederzeit während des Spiels zwischen Einzel- und Mehrspielermodus wechseln, ohne die Einzelspieler-Storyline abschließen zu müssen. Im Mehrspielermodus können Spieler mit anderen Spielern in Kontakt treten, während sie Ihre eigene Geschichte erzählen, und im Mehrspielermodus können sie auf andere Spieler treffen, wann immer sie wollen.
    • Levels, Gegenstände und Fertigkeiten werden zwischen Einzel- und Mehrspielermodus geteilt.

    Gibt es eine Änderung in der Richtung der Söldnerentwicklung?

    • Jung: Wie im Trailer zu sehen, hat sich der ursprüngliche Rahmen, in dem man mit dem Protagonisten und seinem Umfeld in Söldnereinheiten spielt, nicht wesentlich geändert. Was wir noch nicht sicher entschieden haben, ist, inwieweit man als Söldner spielen kann. Wie bereits erwähnt, wird Crimson Desert in einer anderen Form als typische MMORPGs entwickelt.

    Es scheint Puzzles und Runen im Spiel zu geben.

    • Lee: Runen symbolisieren alte Schriften und uralte Legenden. Durch Inhalte, die mit alten Legenden zu tun haben, werden Spieler legendäre Gegenstände erhalten, die im Spiel sehr wichtig sind. Spieler werden um die Welt reisen und mehrere Abenteuer bestehen müssen, und sie werden gebeten, verschiedene Rätsel zu lösen, um altes Wissen zu erlangen. Wie ihr im Trailer sehen könnt, können Spieler auch bestimmte Gegenstände erhalten und Elektrizität als Teil ihrer Fähigkeiten einsetzen.
    • Jung: Ich glaube nicht, dass Jagen und Kämpfen die einzigen Dinge sind, die Spieler in einem Open-World-Setting tun können. Wir bereiten Inhalte vor, damit die Spieler zusätzlich zu den Kämpfen, der Erkundung und der Geschichte des Spiels verschiedene Inhalte genießen können.

    Könntet ihr den Teil im Trailer erklären, in dem sich der Charakter in einen anderen Raum bewegt, indem er durch die Säulen geht?

    • Lee: Das ist einer der Inhalte von Crimson Desert, der "Time Dungeon" genannt wird. Indem man einen neuen Raum der Zeit betritt, kann man eine uralte Geschichte enträtseln. Wenn Spieler dieses Rätsel lösen, können sie neue Fähigkeiten und Gegenstände erhalten.
    • Jung: Außerdem bringt der Time Dungeon, ähnlich wie die Geschichte der Alten in Black Desert, die einzigartigen Mythen und Religionen in Crimson Desert zusammen.

    Wird Crimson Desert die Geräte der nächsten Generation unterstützen, wenn es auf die Konsolen kommt? Und wird es auch für die aktuellen Geräte verfügbar sein?

    • Jung: Wir bereiten uns darauf vor, Konsolengeräte der nächsten Generation zu unterstützen. Unser Ziel ist es, ein Spiel zu entwickeln, das so vielen Benutzern wie möglich ermöglicht, auf einer Vielzahl von Plattformen zu spielen.

    Crimson Desert wird mit der proprietären Engine der nächsten Generation von Pearl Abyss entwickelt. Wie wird die neue Engine auf das Spiel angewendet und was sind die Vorteile der Verwendung dieser Engine?

    • Jung: Der Vorteil bei der Verwendung unserer Spiele-Engine ist, dass wir schnell Feedback bekommen können. Wenn wir unsere gewünschten Funktionen, Ausdrücke und Richtungen anfordern, können wir sofort ein Feedback erhalten, während diese Anforderungen auf das Spiel angewendet werden.

    Wir sind besorgt über die im Trailer zu sehende FPS-Probleme

    • Jung: Wir machen uns intern keine Sorgen über den FPS-Abfall. Wir haben über einen langen Zeitraum ein umfangreiches Know-how über unsere proprietäre Engine aufgebaut. Letztendlich sind wir zuversichtlich, dass wir das Problem durch Optimierungen vor der Veröffentlichung des Spiels ausreichend in den Griff bekommen werden.
    • Lee: Wir haben die Szenen so gezeigt, wie sie sind. Wir möchten, dass Spieler denken, dass dies eine Art unserer Zuversicht ist.

    Wird die Qualität des Trailers auch nach der Veröffentlichung des Spiels beibehalten werden?

    • Jung: Die Spiele von Pearl Abyss haben sich bisher kaum in der Qualität zwischen dem Trailer und dem tatsächlichen Spiel unterschieden.
    • Lee: Die Spieler können davon ausgehen, dass die Qualität noch höher sein wird, nachdem Crimson Desert optimiert ist

    Es ist nur noch ein Jahr bis zur Veröffentlichung. Gibt es einen Teil, auf den ihr euch bis zur Veröffentlichung konzentrieren wollen?

    • Jung: Wie ich bereits erwähnt habe, ist es das Ziel, die Welt in der verbleibenden Zeit mit vielfältigen Inhalten zu füllen. Auf diese Weise werden die Spieler das Gefühl haben, dass überall ein Abenteuer und Spannung auf sie wartet. Wir werden die Welt organisch mit interessanten Inhalten füllen.
    • Chae: Es gab Feedback zum Trailer, das besagte, dass er schwindelerregend sei. Wir versuchen, diesen Teil des Spiels zu verbessern. Wir planen auch, Optionen zum Einstellen der Bildschirmeffekte wie bei Black Desert anzubieten. Bei Pearl Abyss gibt es eine Philosophie, was die Aktionen und den Schwierigkeitsgrad angeht, und wir sind ständig dabei, diese so zu verbessern, dass möglichst viele Benutzer zufrieden sind. Wir achten zum Beispiel darauf, die Aktionen im Spiel realistischer zu gestalten. Wir versuchen zum Beispiel, den Schmerz, den die Charaktere empfinden, wenn sie getroffen werden, hervorzuheben.
    • Lee: Bei Spielen geht es um 'Unterhaltung'. Unser Ziel ist es, Elemente zu finden, die unseren Benutzern unterhaltsame Inhalte bieten.


    Dieses Interview wurde mit HwanKyoung Jung / Co-Producer, SeongWoo Lee / Co-Producer und Hyoseok Chae / Lead Combat Designer und mmoculture.com geführt. Unsere deutschsprachige Übersetzung stammt von Steven3233 .


    Quelle: https://mmoculture.com/2020/12…layer-questions-and-more/

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