• Hallo,


    mich würde mal interessieren was euer richtiges Traum-MMO wäre.


    Hier darf der Fantasie richtig Freiraum gelassen werden.


    Mein Traum wäre ein riesiges MMO im Stargate Universum.

    Mit vielen verschiedenen Planeten die man durch die Namens-gebenden Ringe besuchen kann.

    Wobei ich eine Größe pro Planet in etwas mit der Aktuellen NW Map ganz ansprechend fände.


    Für Instanzen müsste man sich dann zu SG-Teams zusammenschließen :)

    Als verschiedene Welten könnte man natürlich die Erde, Eine Asgard-Welt, mehrere goa'uld welten mit verschiedenen Settings .. ganz nach goa'uld Herrscher. (Asiatische, Ägyptische einflüsse usw..)

    Als Gegner Selbst verständlich die goa'uld, aber auch Replikatoren, ORI, und was es da noch alles gibt ;)

    Ich glaube das dieses franchise für ein MMO echt gut geeignet wäre und es würde meine absolute Lieblingsserie mit meiner Liebsten Beschäftigung (zocken) vereinen :D


    Wenn ihr einen Wunsch frei hätten was wäre euer Traum-MMO. :evil:


    LG

  • Da muss ich nicht eine Sekunde überlegen -> Ultima Online (vor Trammel and Felucca, auch wenn die Thiefs genervt haben die dir während eines Kampfes die Reagenzien geklaut haben ) mit heutiger Grafik.

  • Da ist aber nicht gerade Fantasie-getrieben :D .. eher Nostalgie-getrieben :P

    Nunja... man kann das Rad nicht neu erfinden. ;P


    UO hat mir alles in einem geboten, was ich in den letzten Jahren leider in mehreren Spielen suchen musste.


    (Angeln, Reiten, zähmen und züchten, Schatzsuche, uninstanziertes Haus bauen, reine PvE Map, reine PvP Map, usw.)


    Nostalgie ist da eher bei mir zweitrangig, denn die Leute mit denen ich gespielt hatte gibt es nicht mehr, aus unterschiedlichen Gründen. ;)

  • UO hat mir alles in einem geboten, was ich in den letzten Jahren leider in mehreren Spielen suchen musste.

    Ich möchte dir Ultima Online ja nicht ausreden :)

    Ich kann das gut nachvollziehen.


    Aber Ultima Online gibt/gab es ja.

    Das wäre dann ja ein Remake sozusagen.


    Ich dachte halt an etwas das es noch nie gab, und wahrscheinlich auch nie geben wird.

    siehe meine wilde Fantasie :P

  • Sehe ich genauso Ultima hat alles was es braucht oder man mit einem Fingerschnipsen hinzufügen könnte.

    Spielerstädte gründen, was es ja mit den Buccaneers etc. etc. ja auch gab, gezähmte Drachen die die Städte dann bewachen könnten, ein Vendorsystem, beinahe unendliche Craftingmöglichkeiten, es gab "Schiffe" und nicht zuletzt wohnte Lord British auch dort. Da kann man mal fix mit Mistgabeln und Teerfässern vorbeigucken...was es solch üble Patches gab wie in der letzten Zeit in ESO.


    Man muss nix Neues erfinden, in Ultima gingst du vorn in den Wald hinein und kamst hinten als das raus was du sein wolltest -> keinerlei Zwang, abgesehen davon, das die GUARDS, GUARDS recht fix in den Städten waren. :D

  • Mein Perfektes MMORPG!


    Nun als erstes möchte ich mit der Zeit anfangen: beginnen würde ich im Jahre 0 und die Zeit würde für mich weiterlaufen

    2Wochen real = 1 Jahr Ingame - Zeitliche entwicklungen sowie Erfindungen/technologien würden sich ständig weiterentwickeln.


    Der ausgangsschauplatz dieses Games müsste dementsprechend die Erde sein, um einen guten Fahrplan durch die Zeit zu haben.


    Will ich jetzt Fantasy elemente im Spiel haben? gerne solange es nicht zu extrem wird.

    Ich will mich mit anderen Spielern Messen können, sei es jetzt im PVP oder PVE oder sonst irgendwie.

    Ich würde das ganze gerne in einer ausgereiften Version der VR haben - ich denke hier an die Holo decks von Star Trek

    Community und Interaktion mit anderen steht für mich an erster Stelle. Man muss nahezu alles in Gruppen erledigen um erfolgreich zu sein.

    Unsterblich sein und einfach die Zeit laufen lassen.

  • Mein Traum wäre ein riesiges MMO im Stargate Universum.

    Sowas war sogar mal in Arbeit. Ist aber gestorben bevor es jemals ein Außenstehender zu Sicht bekommen hat.



    mich würde mal interessieren was euer richtiges Traum-MMO wäre.


    Hier darf der Fantasie richtig Freiraum gelassen werden.

    Ich kann nur sagen OASIS. Ich wüsste nicht was man daran noch großartig verbessern könnte.

  • Was ich mir schon lange wünsche, wäre ein gutes MMORPG mit Wild West Stil und Steampunkelementen. Z.B. im Stile von "The Wild Wild West - verrückter wilder Westen" und "Wild Wild West".

    Die Verbindung von beidem bietet ein weites Spektrum an Möglichkeiten.


    Inhaltlich, bzw. Spielmechanisch wünsche ich mir darin:


    Open World - eine gigantische offene, erforschbare Welt, angelehnt an Nordamerika.

    Beeinflussung der Spielwelt durch die Spieler, aber auch Entwicklungen durch NSC. Z.B. könnten Spielergemeinschaften selbst einen Siedlertrek zusammenstellen, mit aller notwendiger Logistik, oder sich einem NSC Siedlertrek anschließen und dort ihren Beitrag leisten. Spieler könneen ganze Siedlungen an ihren Wunschorten aufbauen, oder eine Siedlung übernehmen, die bereits von NSC errichtet wurde, oder einer SC- oder NSC-Siedlung beitreten und sie verteidigen.

    Angreifer können NSC sein oder Spielergemeinschaften.

    Eine Siedlung schafft ihre Regeln. Es wäre ein Outlaw- und ein Diplomatie-System notwendig.

    Wird man zum Outlaw so hat es echte Konsequenzen. Zumindest in den Teilen, in denen die Handlung, die man begangen hat, strafbar ist. So können einen Gefangenschaft und Gerichtsverhandlungen drohen (z.B. durch Spielergerichte in die Spieler aus dem Bezirk oder der Fraktion in der die Straftat begangen wurde, berufen werden).

    Mehrere Siedlungen könnten sich zusammenschließen, um ihren Einfluß zu vergrößeren und mehr Sicherheit zu erlangen. Es können sich Komunen, Staaten sogar Staatenbünde bilden.

    Manche setzen vielleicht auf Unterdrückung, andere auf freiheitliche Demokratie. Es werden sich Spielerfraktionen bilden und NSC-Fraktionen, denen sich Spieler anschließen können.


    Ressourcen und der Umgang damit spielen eine wichtige Rolle. Nicht zuletzt Handwerk. Aber Handwerk sollte so herausfordernd und aufwendig sein, dass nicht jeder alles erreichen kann, aber einige wenige, geduldige, die darin ihren Schwerpunkt sehen durchaus. Die Masse sich aber vielleicht eher für einen handwerklichen Beruf entscheidet, und manche Nebentätigkeit.

    Letztlich wäre es aber möglich, dass auch Spieler selbst ein Eisenbahnnetz aufbauen, Telegrafenleitungen durch das Land bauen (Kommunikation erleichtert Diplomatie ungemein) oder auch einfach erstmal nur einen "Pony-Express". Oder aberwitzige mechanische Spielereien erschaffen. Steampunk ist ein weites Feld.


    Wichtige NSC und NSC-Gemeinschaften sollten in regelmäßigen (Live-)Updates auf spielergegebene Umstände reagieren.

    Verbündete, egal ob SC oder NSC, bieten Schutz oder Hilfe.

    Einzelne NSC könnten herausragende Handwerker sein, aber wer sichert sich auf welche Weise ihre Unterstützung? Wie reagieren die NSC auf Druck, Erpressung, Bestechung oder einfach Lohn? Oder andere Versprechungen, wie etwa ein geeignetes Umfeld und eine Ausstattung für ihre Arbeit?

    Das Spiel sollte Möglichkeiten zu eigenen "Erfindungen" bieten. Möglicherweise bringt man jemand anderem etwas bei, was man bereits entwickelt hat? Oder sucht sich einen Lehrmeister?

    Wird man ein einfacher Farmer? Entdeckt man auf seinem Land irgendwann Öl? Wird man ein begnadeter Pferdezüchter? Braucht man Schutz oder bietet man Schutz?


    Wie begeht man die Fehler der Geschichte? Oder wie vermeidet man sie?

    Werden Territorien angegriffen, erobert oder verteidigt?

    Wählt man seine Anführer? Oder gilt das Recht des Stärkeren?


    uvm.


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    Alternativ bin ich aber auch erstmal mit den Möglichkeiten von New World zufrieden. :)nw;)


    Auf meiner Wunschliste stünden aber auch noch ein MMORPG in der Welt von Arcanum, ein DSA-MMORPG oder ein echtes DAoC 2.

  • Oh Gott, ich weiß gar nicht wo ich da anfangen soll. Eine der geilen Ideen wäre eben die Oasis. Klar, da kann ich zwischen dem Warhammer 40k Universum und Mittelerde inkl. atmosphärischer Ausrüstung hin und herspringen. Ich kann mich entscheiden ob ich RP spiele oder in einem Capture the Flag herumballer...


    Mein zweiter Gedanke wäre eine Welt, ob die nun in einem bekannten Fantasy oder Sci-Fi Universum spielt oder ein neues erschaffen wird ist dabei unerheblich, in der man tatsächlich auch scheitern kann! Eine Welt die so groß ist, dass man sich wirklich selber Dinge aufbaut.

    Beispiel?


    Ich starte als Nichts und Niemand. Ich muss mich schnellstmöglich zu einer Straße durchschlagen weil hier das Risiko des Überfalls durch Monster wesentlich geringer ist, denn ein Tod ohne Lager = Perma Death :>


    Ich treffe eine Karawane, einen Händler, Schäfer (Zufallsevent einfügen). Welcher mich zur nächsten Ortschaft geleitet. Hier gibt es sowohl Aufgaben für gestandene Helden als auch Quests für Dümpel wie mich. Kartoffeln ernten, Holz hacken. Dafür bekomme ich meine ersten Kleider und eventuell darf man sogar die Axt danach behalten. Wichtig wäre hier zB das man beim Holzhacken auch einfach wenn man nicht zielt das Werkzeug zerstört, die Quest schlägt fehl und nein man kann sie nicht einfach neu annehmen. Erst nach Zeit X und nicht nur 48h...


    Man arbeitet sich hoch, bis man evtl. ein Knecht auf dem Hof ist und sein erstes Lager erhält. Ein karges Zimmer. Klasse... Man erhält seinen ersten Lohn. Durch Holzhacken ist die Stärke gestiegen. Durch Laufarbeiten die Kondition etc. Man bekommt eventuell seine ersten Jagdaufgaben, man lernt sich seinen eigenen Bogen und die Pfeile herzustellen. Irgendwann aknn ich mich zB entscheiden bleibe ich auf meinem Hof, verdinge ich mich als Söldner auf Reisen zwischen Städten um Händler zu decken. Schließe ich mich einer Kriegergilde an? Werde ich Handwerker zB Bogenmacher? Koch? Irgendwann ahb ich evtl. genug Geld um einen Stand zu kaufen an dem ich meine Ware feilbiete. Irgendwann ist es ein Laden.


    Ich würde als Knecht gern der Armee beitreten, festes Gehalt, Quartier und Respekt in der Bevölkerung. Doch beim Training der Armee gibt es manigfaltige Möglichkeiten zu scheitern bevor man überhaupt aufgenommen wird. Außerdem ist das Spielen in der Armee weniger frei. Aufgaben werden vorgegeben. PvP wird "befohlen" gegen eine andere.


    Reittiere sind etwas das man sich wirklich LANGE und hart erarbeiten musste. Ein Sattel ist nicht einfach ein Geschenk des Hauses sondern kostet genauso Geld. Als Stallbursche im Gehöft ist jedoch schneller heranzukommen, als erfolgloser Abenteurer. Die Wirtschaft floriert weil alles von Spielern hergestellt werden muss, bis auf einige Basics. Du brauchst ein Kettenhemd? Dann musst du es lernen oder einen Händler oder gar einen Handwerker finden der dafür Zeit hat.


    Ein Haus kann gebaut werden und auch von jedem gesehen werden. Man kann sich mit einer "gilde" zusammentun. Man kann NPCs einstellen. Die zB die Landwirtschaft übernehmen aber diese wollen täglich ihren Sold sonst kündigen sie oder rebellieren je nach größe des gehöfts und Belegschaft und zünden das Haus an?! Spieler können Quests selbst verteilen und die Belohnung ausloben, Gold oder selbst hergestellter Bogen?

    Die Welt wird durch Weltereignisse immer wieder erschüttert. Stürme, Insektenplagen, Drachen.... Dabei können Dinge zerstört werden.


    Und irgendwann ist man dann vielleicht mal Ritter auf einem Ross, mit einer kleinen Burg oder einem Anwesen und das nicht nach 2 Monaten sondern eben 2 Jahren und man sammelt sich als Ritterhaufen zusammen um den großen Drachen zu erlegen. GOIL!


    Btw. Magie steht jedem zur Verfügung deren Künste zu erlenen dauert aber tatsächlich.. Komplexe Mausbewegungen zB Quiz Aufgaben zum voranschreiten in den höheren Kreis. aber hier bin ich noch nicht so weit.

    Irgendwann hätte ich auch gerne das die Charaktere der Spieler altern und das ganze dann von einem Nachfahren egal ob adoptiert mit NPC gezeugt weitergespielt wird und einiges erneut gelernt werden muss geht aber schneller weil beim Vater zugeschaut und in der jugend dann schon gemeinsam erledigt.



    Eine ähnliche Idee hatte ich mal mit einem allumfassenden gigantischen Warhammer 40K Universum und dann durchläuft man zB die Ausbildung zum Space Marine, Infanterist, Stillen Schwester, Etc! auch mit Versagensoption aber das ist weniger ein MMO als mehr ein voll komplexes Online Rollenspiel.

  • Ich kann hier die Vorschläge gut nachvollziehen.


    Ich lese hier raus das es ein Spiel mal unabhängig vom Setting sein soll, das die möglichkeit bietet über Jahre sich zu verbessern und immer neues zu lernen.

    Eine Welt die so groß ist das man Jahre lang erkunden kann ohne je alles gesehen zu haben.

    Und nicht wie es heute mehr oder weniger Standard ist das man in 3 Wochen level 60 erreicht und dann auf neuen Content warten muss.


    Kann ich sehr gut nachvollziehen.

  • merphidio Bei deinem Beispiel könnte einem schon das Wasser im MMORPG-Mund zusammenlaufen. Aber, ja es kommt mal wieder ein "Aber", wenn man deinen Plan genauer betrachtet wäre man nach 1 Jahr Spielzeit IG bereits um 24 Jahre gealtert. Mit einem Hauch Realitätsnähe also bereits auf dem Altenteil oder im Sterben liegend, aber grad mal aus dem Wald heraus. Es bliebe also wenig bis gar nichts was man an Kenntnissen vererben könnte und jeder Nachfahre würde nahe 0 anfangen müssen. 5-10 Generationen aus dem Wald führen um dann endlich bei der ersehnten Festanstellung als Hilfsknecht beim lokalen Schafszüchter anzukommen? Ich glaube nicht das so etwas genug Spieler begeistern könnte um daraus ein sich selbsttragendes MMORPG zu machen.

    Manchmal verlierst du und manchmal gewinnen die anderen. ;)

  • Kein MMO aber...


    das wird nun eine Wall of Text, ihr seid gewarnt.


    Der Hintergrund meiner Idee basiert auf meinen beiden bevorzugten Genres RPG und Strategie. Das Beste aus beiden Welten soll unter einer Flagge vereint werden. Wer die Spellforce Reihe kennt, kann zumindest ansatzweise die Richtung erahnen. Der geschichtliche Ansatz basiert auf einem Rollenspiel, dass ich über die Jahre für mehrere meiner Charaktere selbst verfasst habe.


    Story (grob)


    Erde. Feuer. Wasser. Luft.


    Geboren aus Licht und Dunkelheit, bilden sie gemeinsam die Harmonie. Ein empfindliches Gleichgewicht, welches das Leben ermöglicht, wie wir es kennen. Die ersten Menschen lernten diese wunderbaren, aber auch gefährlichen Kräfte zu beherrschen. Sie bändigten sie, formten sie nach ihrem Willen. Es war der Ursprung Zivilisation.


    Doch des Menschen Natur entwickelte sich ebenso unberechenbar, wie die Elemente selbst. Während die Einen Respekt, Dankbarkeit und Ehrfurcht gegenüber den Urgewalten hegten, sahen andere nur die Möglichkeiten, den Nutzen und die daraus resultierende Macht. Konflikte taten sich auf, überzogen den Kontinent Alduraan mit Elend und Krieg.


    Arcordo, aus dem königlichen Arkania, ging als Herrscher dieser Kriege hervor, bildete ein Imperium der Unterdrückung, welches über Jahrhunderte bestehen bleiben sollte. Der Missbrauch der Elemente für die eigenen Zwecke jedoch, erschütterte nach und nach das Gleichgewicht, beeinflusste die Natur und viele ihrer Bewohner.


    Dem Chaos entsprang eine gänzlich neue Art, genannt die Tenebris. Eine Abart ursprünglichen Lebens, durch Dunkelheit befallene Wesen die alles in ihrem Weg verzehrten. Einzig das Licht selbst vermochte diese Perversion in ihre Schranken zu weisen.


    In dieser Welt steuern wir den Protagonisten, einen talentierten Magier auf der Suche nach seiner wahren Herkunft. Im Kindesalter an das Waisenhaus übergeben, wurde er schließlich von einer strengen adligen Familie, die selbst keine Kinder zeugen konnten, aufgenommen. Zu Disziplin und Ehre erzogen wird der Junge erwachsen. Als er sich eines Tages plötzlich durch eine zufällige Begegnung in einem Netz voller Intrigen, Verrat und Illusion wieder findet, erfahren wir mehr über die Herkunft unseres Protogonisten, genug um uns aufzumachen die vielen Rätsel zu seiner Herkunft zu lösen. Was wir entdecken, wird Alduraan für immer verändern.


    Gameplay


    Das Gameplay bietet eine Mischung aus mehreren Teilen.

    Begonnen, erkundet und gesteuert wird in der klassischen Open World.

    So lernen wir den Kontinent, ihre Bewohner und auch die Geschichte kennen.


    Gekämpft wird grundsätzlich im Strategie-Modus. (Rundenbasiert)

    Am Tag begegnen wir Menschen, Tieren, Kreaturen und Monstern usw.

    In der Nacht begegnen wir hauptsächlich den geschichtlich sehr relevanten Tenebris.

    Alle Gegner laufen sichtbar frei umher, man kann also entscheiden, wann man einen Kampf annimmt und wann nicht.

    Ausnahmen bildet hier das zufallsgenerierte System, dass diversen Gattungen/Persönlichkeiten ein wenig mehr Intelligenz erlaubt. So sind z.B. Schwarmintelligenz und Rudelverhalten ein Thema. Man weiß also nie, wann und wo man z.B. plötzlich in einen Hinterhalt gerät.

    Das spezielle Verhalten solcher Kämpfe, bietet dem Gegner entsprechende Vorteile (z.B. Erstschlag, Kombinationsattacken, veränderte Statuswerte etc.) und soll den Grad an Herausforderung aufrecht erhalten und für zusätzliche Spannung sorgen.


    Im Laufe der Geschichte gelangen wir an einen entscheidenden Wendepunkt, der es erforderlich macht, Verbündete zu rekrutieren.

    Wie effektiv uns das gelingt und wer genau sich in unseren Reihen wiederfindet, hängt stark davon ab welche Entscheidungen wir bis dato getroffen haben bzw. noch treffen werden.


    Insgesamt stehen uns 200 potentielle Verbündete zur Verfügung (wovon nicht jeder im Kampf nutzbar ist) , jeder mit seiner eigenen, individuellen Hintergrundgeschichte und Beweggründen. Man kann aber nicht alle in seinen Reihen haben. Stoßen wir z.B. auf eine Nebenaufgabe, bei der wir entscheiden können ob wir einem Verwundeten helfen oder ihn zum sterben zurücklassen, dabei sein Hab und Gut ans uns nehmen, öffnet das bei manch einem womöglich eine Tür, während es woanders eine schließt. Nennen wir es einfach Karma-System.


    Um die Verbündeten unterzubringen (und für Erkundung/Kampf auszuwechseln) steht uns fortan eine eigene Burg zur Verfügung, die sich mit steigender Zahl an Verbündeten stetig mit verändert. Sie wächst und gedeiht, man erhält Zusatzfunktionen (z.B. Waffenhändler, Rüstungshändler, Kriegstaktiken) und stößt so auch auf diverse Möglichkeiten der Interaktion, bei der wir wieder mehr über unsere Verbündeten und ihre Beweggründe erfahren.


    Entscheidungen sind also für den Verlauf wichtig, für die Beziehungen die wir schmieden oder eben nicht schmieden können. So ist auch gewährleistet, dass das Spiel einen gewissen Wiederspielwert hat, allein schon dadurch, weil wir uns anders entscheiden können. Auf den finalen Ausgang der Geschichte hat das Karma aber nur indirekt Einfluss.


    Haben wir ausreichend verbündete rekrutiert, kommt der Krieg ins Spiel. Kriege laufen grundsätzlich in einem speziellen Echtzeit-Strategie-Modus ab.

    Wir müssen unsere Verbündeten, deren Truppen und unsere eigenen steuern bzw. Befehle erteilen. Jede dieser Schlachten ist einzigartig und daher nur einmalig spielbar, sie sind fester Bestandteil der Hauptgeschichte. Wir können Truppen (und Verbündete) verlieren, müssen daher taktisch wertvolle Entscheidungen treffen. Verlieren wir zu viele Truppen (oder Verbündete), macht es die nächste Schlacht automatisch schwieriger. Bis zur nächsten Schlacht kann man aber (vielleicht) mal hier und da, den ein oder anderen Verbündeten für sich gewinnen, um wieder mehr Truppen (und neue Taktiken) zur Verfügung zu haben.


    Fähigkeiten und Taktiken


    Jeder Verbündete hat feste Eigenschaften. Welche das sind, hängt davon ab, als was er klassifiziert ist.


    Streiter: Können in jedem Kampf genutzt werden, auch Kriege.

    Händler: Sind Teil des Helden- und Burgenwachstums, können nicht im Kampf eingesetzt werden.

    Handwerker: Sind Teil des Helden- und Burgenwachstums, können nicht im Kampf eingesetzt werden.


    Jeder Streiter hat einzigartige Eigenschaften (Nahkampf, Distanz, Magie) sowohl für den rundenbasierten Kampf, als auch für Kriege.

    Das können spezielle offensive/defensive Möglichkeiten für ihren Typ sein oder aber auch gewisse Taktiken (Flankieren, Einkreisen, Rückzug, Art der Formation etc.)


    Händler liefern, abhängig des Spielverlaufs/Burgenwachstums allerlei Spielzeug für unseren Protagonisten bzw. seine Kampfgefährten.

    Sie nehmen außerdem direkten optischen Einfluss auf unsere Burg. Außen wie innen.


    Mit Handwerkern schalten wir, abhängig des Spielverlaufes/Burgenwachstums diverse Zusatzfunktionen frei (Schnellreisen, Burgverteidigung, Burgausstattung etc.). Sie nehmen außerdem direkten optischen Einfluss auf unsere Burg. Außen wie innen.


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    Kein MMO aber...die Grundlage für Eines. Mir war bei der Idee danach, eine komplexe, sich stets im Wandel befindliche Welt zu erschaffen, die sensibel auf diverse Ereignisse reagiert. Nach Abschluss der Hauptgeschichte sollte möglichst viel Potential für eine Fortsetzung vorhanden sein, weil dass Bedürfnis nach einem gelungenen Abschluss zu gleichen Teilen bedient sein sollte, wie oftmals der Gedanke bei Fans "Darauf könnte man aufbauen" oder "wie es wohl weitergehen würde?".


    Hatte Gnade und hab's mal einigermaßen abgekürzt 8o

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