Beiträge von BigFatJoe

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    Hallo, liebe Reisende!

    Diese Aktualisierung der Kampferfolge enthält die Kampferfolge der Aktion Hyakunin Ikki und die Optimierung der Funktion „Teilen“.

    Die Funktion kannst du sowohl auf dem PC als auch auf mobilen Geräten nutzen!


    - Neue Kampferfolge für die Aktion „Hyakunin Ikki“ von Version 2.5

    Ihr könnt euch im Bereich zu „Hyakunin Ikki“ Informationen zu Höchstpunkzahlen sowie Truppen und Verstärkungseffekten, die während der Aktion verwendet wurden, anschauen. Durch Klicken auf die Schaltfläche „Nachschlagen von Strategien“ könnt ihr auf Aktionsstrategien zugreifen, die von anderen Spielern erstellt wurden.

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    Dies sind die aktualisierten Inhalte der Kampferfolge bei Genshin Impact. Geht und schaut euch eure persönlichen Kampferfolge an!


    >> Klick hier, um dir deine Kampferfolge anzusehen <<

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    Die Aktion „Hyakunin Ikki“ beginnt bald!


    Man sagt, dass in einer unbekannten Gildenhalle von Inazuma ein Kampfturnier aller gegen alle abgehalten wird, an dem sowohl blutdürstige Krieger, als auch kampfgierige Monster teilnehmen können. Dieses Turnier ist als „Hyakunin Ikki“ bekannt.

    Bilde Truppen aus zwei Figuren und zeige allen auf elegante Weise, was in dir steckt. Genieß einfach den puren Kampfrausch und gewinne dabei Ruhm und Applaus.


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    Außerdem wurden unter „Schattengang-Erlebnispass“ auch die jeweiligen Aktionsaufträge hinzugefügt. Schließ diese Aufträge ab, um Erlebnispass-EP einsammeln zu können.


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    - Erläuterungen zur Spielweise -


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    Liebe Reisende,

    aufgepasst! Die Sondersendung für die neue Version wird am 18. März 2022, 13:00 Uhr (UTC+1) auf dem offiziellen Twitch-Kanal ausgestrahlt.


    >>> Twitch-Kanal <<<


    In dieser Sondersendung werdet ihr Neuigkeiten zu den Inhalten und weiteres Wissenswertes in Bezug auf Version 2.6 erfahren. Dabei warten auch Gutscheincodes und andere tolle „Beute“ auf euch!


    Die Sondersendung wird am 18. März 2022, 17:00 Uhr (UTC+1) auch auf dem offiziellen YouTube-Kanal ausgestrahlt.


    >>> YouTube-Kanal <<<


    Abonniert unsere Inhalte, Reisende, und seid mit dabei!


    Nimm während des Aktionszeitraums am Kampfturnier „Hyakunin Ikki“ teil und forme Zweiergruppen, um Gegner zu besiegen und Punkte zu sammeln. Beim Erreichen einer bestimmten Punktzahl kannst du Urgestein, Material zur Verbesserung von Talenten, Material zum Aufstieg von Waffen, mystisches Verstärkungserz, Mora und andere Belohnungen erhalten.


    - Aktionszeitraum -

    2022/03/18 10:00:00 Uhr bis 2022/03/28 03:59:59 Uhr


    - Teilnahmebedingungen -

    Abenteuerstufe 30

    Abschließen des Archontenauftrags „Die Flucht von Ritou“


    - Aktionsbeschreibung -

    • Bei „Hyakunin Ikki“ gibt es insgesamt 6 Herausforderungen. In den ersten sechs Tagen der Aktion wird jeden Tag eine neue Herausforderung freigeschaltet.
    • Bei den Herausforderungen kannst du die Figuren zum Probieren dieser Aktion mit deinen eigenen Figuren zu Zweiergruppen kombinieren und damit 6 Truppen formen. Jeder Truppe kannst du 2 „Geheimtechniken“ zuordnen. Du kannst während der Herausforderung die Truppen wechseln und sie werden in der Reihenfolge angezeigt, in der sie erstellt worden sind.
    • Die „Geheimtechniken“ verleihen deinen Truppen nach dem Auftreten Bonuseffekte. Diese Geheimtechniken sind unterteilt in herausforderungsspezifische „esoterische Geheimtechniken“ und „gewöhnliche Geheimtechniken“, die in jeder Herausforderung eingesetzt werden können.
    • Wechsle die Truppe und besige deine Gegner innerhalb der vorgegebenen Zeit, um Punkte zu sammeln. Sobald du bei den Herausforderungen eine bestimmte Höchstpunktzahl erreichst, kannst du Urgestein, Material zur Verbesserung von Talenten, Material zum Aufstieg von Waffen, mystisches Verstärkungserz, Mora und andere Belohnungen erhalten.
    • Die Herausforderung ist im Mehrspielermodus nicht möglich.


    Hinweis: Elementarer Einklang wird während der Herausforderungen von Hyakunin Ikki nicht wirksam sein. Außerdem kannst du währenddessen keine Nahrung oder andere Objekte anwenden

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    ✦ FAZIT ✦

    Insgesamt ist Raiden also einer der interessantesten Charaktere im Spiel. Als universelle Batterie ohnegleichen bereichert sie viele Teams und ist dabei nicht einmal ein Schadensverlust, weil sie in ihrer Ult selbst sehr respektablen Schaden verursacht. Sie kann dafür sorgen, dass Charaktere weniger Aufladerate benötigen und euch so offensivere Builds ermöglichen, und gleichzeitig durch solide Off-Field Elektro Applikation auch Reaktionen vorbereiten und auslösen - auch wenn sie natürlich nicht den höchsten Off-Field Schaden verursacht und Energieprobleme nicht komplett nichtig macht. Ab Sternbild 2 wird sie dann zum offensiven Powerhouse, das mit der Ult Gegner einfach ausschaltet und zu einem der stärksten offensiven Charakter im Spiel wird. Mehr Value für so ein frühes Sternbild gibt es selten im Spiel!

    Ihre Ausrüstung ist was Artefaktsets angeht eindeutig, kann von euch bezüglich der Main- und Substats aber Kalkül und eine Abwägung im Einzelfall fordern, weil sie so viele verschiedene Multiplikatoren in der Berechnung ihres Schadens berücksichtigt.

    Insgesamt hat Raiden also einen sehr hohen Wert für Accounts, da sie Energieprobleme - und die gab es bei den Inazuma Charakteren mit hohen Energiekosten oft! - verringern und Rotationen vereinfachen kann. Zwar passt sie im Gegensatz zu anderen Charakteren wie Bennett oder Kazuha nicht universell in jedes Team, ist aber nahe dran und damit ein hervorragender Charakter und eine Hilfe für sehr viele Accounts!


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    Jetzt habe ich alles zur Spielweise und Ausrüstung von Raiden erläutert - es fehlen nur noch ihre Teams! In dieser Sektion möchte ich daher auf Raidens beste Teams eingehen und euch 3 Teams vorstellen.


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    ✦ RAIDEN NATIONAL TEAM ✦

    Das Raiden National Team - bestehend aus Raiden, Xiangling, Bennett und Xingqiu - ist eines der aktuell meistgespielten und stärksten Teams im Spiel. Es spielt die Stärken des National Team um Xiangling perfekt aus und hat mit Raiden das perfekte 4. Mitglied gefunden. Zudem ist es eines der Teams, die am einfachsten zu spielen sind. Ihr müsst euch im Endeffekt nur kleine Teile der Rotation merken und das Team wird stets performen.

    Das Team hat im Endeffekt zwei Hälften pro Rotation: Die eine Hälfte ist die National-Team-Hälfte, die sich darauf konzentriert, mit Xingius Ult viel Hydro zu applizieren und diesen Schaden dann mit Xianglings Ult zu verdampfen. Vorher sollte diese Ult aber von Bennetts Ult verstärkt werden. Danach ist die zweite Hälfte am Zug - Raiden -, die ihre Ult einsetzt und die Energie des Teams wieder auffüllt, sodass die Rotation von vorne beginnen kann. Ihr müsst dabei wirklich nur beachten, dass die ihr Xianglings Ult stets einsetzt, wenn ihr in Bennetts Buff-Kreis steht - alle anderen Punkte sind weniger essentiell.

    Die Basisrotation ist folglich Raiden E > Xingqiu EQ > Bennett EQ > Xiangling EQ > Raiden Q > Restart.


    Was das Team so stark macht, ist, dass durch Raidens E und Xingqius Q Gegner quasi dauerhaft unter Strom stehen. Trifft nun ein Pyro-Angriff von Xiangling darauf, löst er gleichzeitig Verdampfen sowie Überladen aus und macht damit gleich zweimal Schaden über Reaktionen! Der Verdampfen Schaden ist dabei deutlich höher, aber die vielen Reaktionen des Überladens können einen signifikanten Schadensboost für euren Teamschaden darstellen. Zudem hilft Raidens Energiegewinnung Xiangling und Xingqiu dabei, ihre Ults regelmäßig und stabil einsetzen zu können - ihr größtes Problem, für das ihr normalerweise bestimmte Waffen mit Aufladerate oder Artefakte mit Aufladerate benötigt. Raiden kann diese Voraussetzungen um 20-40% Aufladerate senken und es euch so ermöglichen, offensivere Artefakte und Builds zu verwenden.


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    ✦ RAIDEN HYPER TEAM ✦

    Wollt ihr Raidens persönlichen Schaden auf die Spitze treiben, ist ein Hyper-Tea, die perfekte Wahl. Es hat als Ziel, Raiden zu stark wie möglich zu buffen und dann ihre Ult zu entfesseln, um Gegner niederzustrecken. Besonders interessant ist dieses Team für jene, die eine Sternbild 2 oder 3 Raiden haben, die damit zu einem der stärksten Charaktere im Spiel wird und mit ihrem gebufften Burst beinahe alles und jeden vernichtet. Üblicherweise besteht das Hyper Team aus Bennett (ANG Buff durch seine Ult), Sara (ANG Buff über ihre E/Ult; idealerweise C6) und einem Anemo Charakter (am besten wäre Kazuha), der durch Verwirbeln Elektro-Resistenz reduzieren kann. Die Rotation ist dabei denkbar simpel: Nach dem Verwirbeln von Elektro aktiviert zuerst Bennett und dann Sara ihr Ults, wodurch Raiden dann alle Buffs auf ihre Ult nutzen und extrem hohen Schaden verursachen kann. An Alternativen gibt es hier vor allem Mona, die mit ihrer Ult ebenfalls Buffen kann und einen Buffer ersetzen kann, Jean, die einen Bennett als Heiler ersetzen könnte, oder eine Yae Miko, die eine offensive Option ist, wenn ihr keine C6 Sara habt - dann bilden Yae Miko und Raiden das Raikou Team, über das ichhier schon gesprochen habe.


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    ✦ RAIDEN EULA TEAM ✦

    Das letzte Team stellt Raiden zusammen mit einem weiteren DPS - Eula! Hier dreht sich das Team gleichermaßen um Eula wie um Raiden - beide teilen sich die Feldzeit relativ gleichmäßig auf (mit leichtem Überhang für Eula) und decken die Schwächen der jeweils anderen ab. Eula kann reliabel Schaden auf dem Feld verursachen und als On-Field-DPS agieren, die besonders durch ihre Ult Schaden austeilen kann. In Abwesenheit von Eulas Ult ist Raiden dazu da, ihre Energie wieder aufzufüllen und gleichzeitig durch ihre Elementarfähigkeit passiv Energie zu generieren und Supraleiter-Reaktionen auszulösen. Das Team ist um diesen Kern herum recht flexibel - von offensiven Cryo Optionen wie Rosaria oder Kaeya bis hin zu weiteren Electro Charakteren wie Fischl, Yae oder Beidou ist vieles möglich und ihr habt große Flexibilität, was das Teambuilding angeht. Ich rate euch nur dazu, definitiv einen Schild- oder Heilcharakter mitzunehmen, da weder Raiden noch Eula während ihrer Ult ausgewechselt werden möchten!

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    Natürlich ist es auch wichtig, das maximale Potenzial eines 5-Sterne Charakters zu analysieren. Wie viel verstärken Yae ihre Sternbilder? Ändert sich gar ihr Spielstil oder ändert sich die Wichtigkeit ihrer Talente? Das möchte ich in dieser Sektion betrachten. Dazu nennen ich zuerst die Sternbilder und erläutere danach ihren genauen Effekt.


    ✦ Sternbild 1 ✦

    Chakra-Desiderate kann Entschlusskraft noch schneller sammeln. Wenn Elektro-Figuren ihre Spezialfähigkeiten verwenden, wird die gewonnene Entschlusskraft um 80% erhöht. Wenn Figuren anderer Elementartypen ihre Spezialfähigkeiten verwenden, wird die gewonnene Entschlossenheit um 20% erhöht.


    ✦ Sternbild 2 ✦

    Wenn Shougun Raiden Musou no Hitotachi einsetzt und durch Geheime Kunst - Musou Shinsetsu in den Zustand Mussou Isshin versetzt wird, ignorieren die Angriffe von Shougun Raiden 60% der VTD von Gegnern.


    ✦ Sternbild 3 ✦

    Erhöht die Stufe der Fähigkeit Geheime Kunst - Musou Shinsetsu um 3. Höchststufe 15.


    ✦ Sternbild 4 ✦

    Erhöht nach dem Ende des Zustands Musou Isshin von Geheime Kunst - Musou Shinsetsu den ANG aller Truppenmitglieder in der Nähe außer Shougun Raiden selbst 10s lang um 30%.


    ✦ Sternbild 5 ✦

    Erhöht die Stufe der Fähigkeit Wunder - Unheilvoller Blick um 3. Höchststufe 15.


    ✦ Sternbild 6 ✦

    Verringert im Zustand Mussou Isshin von Geheime Kunst - Musou Shinsetsu die Abklingzeit der Spezialfähigkeiten aller Truppenmitglieder in der Nähe (außer Raiden Shougun selbst) um 1s, wenn die Angriffe mit Spezialfähigkeitsschaden von Shougun Raiden Gegner treffen. 1s Abklingzeit, 5-mal während der Wirkungsdauer des Zustandes auslösbar.


    ✦ Bewertung ✦

    Raiden hat insgesamt recht solide Sternbilder. Sternbild 1 sorgt dafür, dass ihr leichter Entschlusskraft sammelt und daher auch mit eurem Burst mehr Schaden verursacht. Der Schadensanstieg ist dadurch aber eher mittelmäßig.

    Sternbild 2 ist dann eines der stärksten Sternbilder im Spiel. Einfach 60% der VTD ignorieren zu können ist ein massiver Schadensboost, der die Ult um über 40% verstärken kann! Dieses Sternbild macht Raiden zu einem der stärksten Bursts im Spiel und lässt sie dadurch selbst als On-Field-DPS funktionieren.

    Sternbild 3 erhöht die Ult weiter um 3 Level - ebenfalls solide. Sternbild 5 ist als Level für die E da ein deutlich geringerer Gain und kein großer Boost.

    Sternbild 4 sorgt dafür, dass euer Team in der Zeit, in der Raiden nicht auf dem Feld ist, erhöhten Schaden verursacht. Ein netter Support-Boost für Raiden Teams, allerdings erst ab der zweiten Rotation (da Raiden Rotationen stets abschließen sollte)!

    Sternbild 6 kann die Abklingzeit aller Bursts in eurem Team um bis zu 5s senken - das wirkt erst einmal sehr stark, bis ihr merkt, dass ihr dafür auch die entsprechende Aufladerate braucht, damit ihr die Rotation verkürzen könnt. Ein weiterer Punkt: Raidens Teamrotationen sind bereits recht gut optimiert, sodass zu große Cooldowns kein großes Problem sind und verringerte Cooldowns der Rotation selbst nicht viel bringen. Dieses Sternbild ist daher insbesondere auf zukünftige Charaktere interessant und aktuell eher weniger relevant.


    Insgesamt ist also ihr 2. Sternbild das, wofür ihr gehen könntet - es ist ein unfassbarer Damage Gain für ein so frühes Sternbild und macht eure Raiden direkt zu einem Powerhouse. Sternbild 3 ist dann das letzte relevante Sternbild, da es den Schaden ihrer Ult noch einmal gut ansteigen lässt (aber DEUTLICH weniger als S2!), hier solltet ihr also auf jeden Fall aufhören. Die anderen Sternbilder sind in meinen Augen nicht wirklich ihr Urgestein wert, wenn ihr es anders investieren könnt.

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    Raidens Talente, Waffen und Artefakte sind gemäß ihrer Rolle als Burst perfekt ausgerichtet. Ich werde daher ausschließlich auf diese Spielweise eingehen, da sie alle Stärken von Raidens Kit nutzt und sie exklusiv in dieser Rolle gespielt werden sollte.


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    ✦ TALENTPRIORISIERUNG ✦

    Raidens Talentpriorisierung ist entsprechend ihrer primären Rolle als Burst eindeutig: Ihre Normalangriffe können in der Regel größtenteils ungelevelt bleiben, während ihre Elementarfähigkeit eine höhere Priorität einnimmt, da hierüber der Buff für die Spezialfähigkeiten in eurem Team verstärkt wird. Am wichtigsten ist aber natürlich ihr Burst, bei dem sowohl der Schaden des ersten Schlages, der Schaden der fortlaufenden Schläge im Mussou Isshin Zustand, sowie die Energiegewinnung für euer Team mit dem Level der Fähigkeit skaliert. Verbessert ihr also ihren Burst, verbessert ihr Raidens Funktion für das Team. Für ein Basis Investment eignet sich eine Verteilung von 1-4-6, für mittleres Investment 1-6-8 und hohes Investment kann am Ende sogar eine Krone auf ihrer Ult bei einer Verteilung von 1-9-10 stehen.


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    ✦ WAFFEN ✦

    Raiden hat eine sehr gute Auswahl an Waffen. Da ihre Fähigkeiten mit vielen Statuswerten skalieren hat sie große Flexibilität, was Waffen angeht. Ich werde euch daher nur Waffen vorstellen, die auf ihr wirklich geeignet sind.


    ★★★★★

    Ihre 5-Sterne Waffe "Grasschnitt-Strahl" ist erwartungsgemäß ihre beste Waffe. Sie bedient sich ebenfalls einer Skalierung mit Aufladerate und synergiert daher mit Raidens Aufladerate Aufstiegsstatuswert und ihrem Talent, das Aufladerate in Elektro-Schadensbonus umwandelt, perfekt. Der Grasschnittstrahl wandelt dabei 28% der Aufladerate über 100% bis hin zu maximal 80% in ANG umgewandelt. Das sorgt dafür, dass jeder Punkt Aufladerate nicht nur eurem Team zugute kommt, sondern auch direkt offensiv wirkt. Damit hat Raiden so viele offensive Statuswerte, die ihren Schaden erhöhen, wie kein anderer Charakter und erlaubt es ihr, eine gute Balance zwischen Schadensboni und ANG zu schaffen.

    Die weiteren 5-Sterne Waffen fallen danach bereits um einiges ab - alleine, weil sie weniger Energie wiederherstellen durch weniger Aufladerate - und sind zwischen 10-15% schlechter als ihre Signatur-Waffe. Der Homa-Stab ist dabei die nächstbeste Möglichkeit (bei unter 50% LP liegt er sogar, was reinen Schaden angeht, gar nicht fern von Raidens bester Waffe!). Der Urzeitliche Jadespeer ist dabei das KT Pendant zum KSCH Stat des Homa-Stabes, hat aber eine schlechtere passive Fähigkeit für Raiden, sodass er leicht abfällt. Zuletzt wäre noch der Himmelsgrat zu nennen, der vor allem ebenfalls über seine Aufladerate punktet und zudem eine nette Bonusfähigkeit für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit hat.


    ★★★★

    Bei den 4-Sterne Waffen gibt es genau 3 Waffen, die ich nennen möchte:

    Die Waffe mit dem höchsten Potenzial ist die Wellenbrecherflosse. Sie hat extrem hohen Basisangriff und eine Fähigkeit, die gut zu Raiden passt - je mehr Ultkosten euer gesamtes Team hat, desto stärker wird die Ult gebufft. Auf Verfeinerung 5 befindet er sich in einer Liga mit dem Homa-Stab (mehr als 50% LP), auf Verfeinerung 3 in einer Riege mit dem Himmelsgrat. Ohne Verfeinerungen landet er leide eher im unteren Bereich des Rankings.

    Was Refinements für die Wellenbrecherfloss sind, sind sie ähnlich auch für die Duelllanze aus dem Battle Pass. Ohne Verfeinerungen ist sie auf einem Level mit der Wellenbrecherflosse (V1), auf Verfeinerung 5 reicht sie hingegen beinahe an die 5-Sterne-Waffen heran. Sie ist also eine gute Wahl, wenn ihr bereits Verfeinerungen habt.

    Die meiner Meinung nach aber beste 4-Sterne Waffe - gerade, wenn ihr keine Verfeinerungen für die anderen habt - ist gleichzeitig ihre F2P Option: Der Fang! Seine Aufladerate hilft Raiden enorm: Seine Effekte auf Verfeinerung 5, die komplett erfa***ar sind durch Angeln, geben ihr einen 12% KT und 32% Burst-Schadensbonus. Um das zu übertreffen, brauchen die anderen beiden 4-Sterne Optionen bereits hohe Verfeinerungen (Wellenbrecherflosse auf V3, Duelllanze auf V4). Der Fang ist also eine sehr solide Basiswahl für eure Raiden!


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    ✦ ARTEFAKTE ✦

    An Artefaktsets gibt es genau ein Set, das ihr eurer Raiden geben solltet, und kein weiteres: Das Wappen des getrennten Schicksals Set. Es erhöht Raidens Aufladerate um 20% und verstärkt - basierend auf ihrer Aufladerate - den Schaden, der durch Spezialfähigkeiten verursacht wird, um bis zu 75%. Es schlägt also genau wie Raidens Talente genau in die Kerbe, Aufladerate offensiv umzumünzen und den Statuswert doppelt nutzbar zu machen.

    Das Set sieht sieht also nicht nur optisch wie geschaffen für Raiden aus, es ist auch effekttechnisch ein perfekter fit. Ihr solltet daher bei Raiden keine Kompromisse eingehen und dieses Set farmen - es befindet sich in einer extrem effizient zu farmenden Domain, da beide Sets der Sphäre gut sind (ein 2er Shimenawa Set kann auf sehr vielen Charakteren verwendet werden, und außer Raiden wollen auch viele andere Charaktere gerne ein Wappen-Set), damit ist euer Harz also nie verschwendet (wie es in anderen Sphären, die nur ein gutes Set haben, zum Beispiel in der Feuerroten-Hexe-Sphäre, der Fall sein könnte).


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    ✦ MAIN- UND SUBSTATS ✦

    An Artefakt-Stats und Substats ist die Verteilung von Raiden so flexibel wie bei wenig anderen Charakteren: Zwar möchte sie bestimmte Statuswerte lieber haben als andere, aber auf ihr sind ANG%, KT, KSCH und Aufladerate allesamt sinnvolle Statuswerte, die ihre Schaden verstärken können. Gerade mit dem Grasschnittstrahl haben Aufladerate Substats einen mindestens so hohen Stellenwert wie ANG% Stats!

    Das Minimum an Aufladerate, für das ihr stets gehen solltet, ist bei Raiden 200%, da ihr so 20 Energie wiederherstellt und sie sich selbst so aufladen können sollte. Je nach Waffe und Teams kann aber auch mehr Aufladerate das Ziel sein, bis 270% Aufladerate kann Raiden theoretisch gebrauchen. Nebenbei sind natürlich möglichst viele KT% und KSCH% Substats am besten, und wie erwähnt profitiert Raiden auch von ANG%.


    Für die Mainstats bieten sich jeweils mehrere Optionen an: Ein KT/KSCH Kopfteil ist klar, aber beim Kelch und bei der Uhr bieten sich jeweils zwei Statuswerte an: Da Raiden viel Elektroschadensbonus über ihr Aufstiegstalent erhält, kann unter Umständen ein ANG% Kelch ebenfalls einen hohen Wert haben. Gleiches gilt für Aufladerate für die Uhr, die hier ANG% Konkurrenz machen kann. Das hängt zum einen natürlich von den Substats ab (generell ist der Unterschied zwischen den beiden Möglichkeiten nicht so groß und die Substats spielen die größere Rolle!), zum anderen aber auch von den Teams, die ihr spielt. Habt ihr bereits viele ANG-Buffer im Team (wie Bennett und Sara), sind Elektroschaden und Aufladerate vermutlich die bessere Wahl - aber wie immer gilt eher: Nehmt, was die besseren Substats hat!

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    Eine wichtige Information: Ich habe aus den 6 Combat Rollen mittlerweile 7 gemacht. "DPS" wurde umbenannt in "On-Field", bezeichnet aber weiterhin einen Charakter, der lange auf dem Feld ist, um konsistenten Schaden als Main-DPS bzw. Carry zu verteilen. Zudem wurde die Kategorie "Burst" aufgeteilt in "Off-Field" für Charaktere, die ihre Fähigkeiten auch wirken können, wenn sie lange nicht mehr auf dem Feld sind, und "Burst", was das Verursachen von Schaden in kurzen Zeitintervallen ausdrückt. So erhält das System erhöhte Präzision!


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    ON-FIELD (B):

    Als On-Field-DPS ist Raiden durchschnittlich. Ihre eigentliche Angriffsstärke durch Normalangriffe ist sogar eher unterdurchschnittlich, dafür ist das Zeitfenster ihres Mussou-Isshins und ihr Ultschaden selbst so stark, dass Raiden auch in der Zeit, in der sie als On-Field-DPS ohne ihre Ult angreifen würde, als durchschnittlicher On-Field-Carry zu betrachten ist.


    OFF-FIELD (B):

    Off-Field fügt Raiden exklusiv über ihre Elementarfähigkeit Schaden zu. Der ist zwar geringer als von anderen Turret Charakteren wie Fischl oder Yae Miko, hat dafür aber eine deutlich längere Dauer und muss daher weniger oft gemanaged werden. Damit ist es deutlich leichter, den passiven Schaden aufrechtzuerhalten. Zudem muss das Auge im Gegensatz zu anderen Off-Field Fähigkeiten, die abgestellt werden, nicht neu positioniert werden und trifft stehst durch Angriffe am Gegner ins Ziel. Damit hat es zwar weniger Schaden als vergleichbare Alternativen, ist aber eine deutlich angenehmer zu spielende Option.


    BURST (S):

    Unabhängig ob man für die Betrachtung des Bursts nur den initialen Schlag von Raidens Ult oder - wie ich es hier tue - das ganze Mussou Isshin Fenster noch hineinzählt: Der Schaden, den Raiden in ihrer Ult verursacht, ist extrem stark und kann zu jeder Teamrotation beitragen. Zudem ist die Zeit ihres Bursts effektiv für das Team genutzt, da ihr Teamenergie wiederherstellt. Damit geht Raiden so gut mit ihrer Feldzeit um wie kaum ein anderer Charakter und verdient sich ein deutlich überdurchschnittliches Rating!


    ENABLER (A):

    Raidens Elementarfähigkeit hat - wie bereits herausgestellt - die nette Angewohnheit, koordinierte Angriffe alle 0,9s auszuführen und damit relativ reliabel Elektro zu applizieren. Fügt man dem hinzu, dass sie ihre Fähigkeit nur einmal alle 25 Sekunden aktivieren muss, haben wir eine Elektrofähigkeit, die Supraleiter und Unter Strom Reaktionen auf simple Art und Weise hervorrufen kann. Sehr solides Enabling also mit nur einer Sekunde Feldzeit auf 25 Sekunden Effekt!


    BATTERY (S):

    Wie bereits herausgestellt kann Raiden mit genug Aufladerate zwischen 12,5 und 27,5 Energie wiederherstellen und euer Team so von einigen Aufladerate-Problemen befreien (bzw. sie deutlich lindern). Um 20-40% kann Raiden die nötige Aufladerate eures Teams senken - das vermag kein anderer Charakter zu tun! Zusätzlich generiert ihre Elementarfähigkeit so viel Energie wie die besten Batterien im Spiel (Fischl, Beidou, oder Venti) und würde dieses S-Rating vermutlich alleine schon fast rechtfertigen. Raiden ist die aktuell beste Allround-Batterie im Spiel - und es ist nicht einmal ein enges Rennen.


    SUPPORT (B):

    Supportfähigkeiten hat Raiden neben ihren offensiven Qualitäten tatsächlich auch: Der Bonus, den ihre Elementarfähigkeit den Spezialfähigkeiten eures Teams gibt, ist nicht zu verachten, und kann in Quickswap-Teams einen netten permanenten Schadensboost verursachen. Zusätzlich kann man sicher einen Case dazu machen, dass die durch Raiden wiederhergestellte Energie auf vielen Charakteren dafür sorgt, dass ihr deren Build offensiver gestalten und sie daher indirekt buffen könnt.


    HEALER (-):

    Raiden hat keine Heilfähigkeiten und wird daher in dieser Kategorie nicht gewertet.


    FAZIT:

    In der Gesamtbewertung fällt also auf, dass Raiden perfekt für ihre Ult und die 7 Sekunden Infusion auf dem Feld geeignet ist und in dieser Rolle als Hybird zwischen Burst und Batterie viele Teams bereichert. Ihre weiteren Rollen supplementieren diese Hauptrollen gut, sodass Raiden passiven Schaden und Elementarapplikation über ihre Elementarfähigkeit generieren kann. Als On-Field-DPS ist sie grundsätzlich von ihren Rollen am wenigsten geeignet - dort gibt es in der Regel bessere Optionen -, da sie durch ihre 7 Sekunden plus Ult aber relativ viel Feldzeit frisst, ist sie mit anderen zeitfordernden On-Field-DPS Charaktere eher weniger geeignet, da sie ihnen oft zu viel Feldzeit raubt. In Quickswap Teams, mit einem Main-DPS, der nicht ganz hohe Feldzeit hat, oder aber selbst als Burst mit größerer Feldzeit funktioniert Raiden wunderbar und kann mehrere Teams sinnvoll ergänzen.

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    ✦ Shougun Raiden ✦

    Seltenheit: ★★★★★ (5-Sterne) ✦

    Göttliches Auge: Elektro ✦

    Waffe: Stangenwaffe ✦


    Shougun Raiden ist ein 5-Sterne Stangenwaffen Charakter des Elementes Elektro. Ihr Kit dreht sich vor allem um ihre Spezialfähigkeit, durch die sie in kurzer Zeit hohen Schaden austeilt und gleichzeitig die Energie von Teammitgliedern auffüllen kann.


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    ✦ Standardangriff - Ursprung ✦

    ✦ Bis 5 Angriffe - physischer Schaden ✦


    Raidens Normalangriffs-Combo besteht aus bis zu 5 Angriffen. Sie fügen physischen Schaden zu und haben relativ durchschnittlichen Angriffsschaden, sodass sie eher nicht eingesetzt werden sollten.


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    ✦ Heftiger Schlag - Ursprung ✦

    ✦ Vertikaler Angriff - physischer Schaden ✦


    Ihr heftiger Schlag führt einen vertikalen Angriff nach oben aus, der gleichzeitig Ausdauer verbraucht. Auch für diesen Angriff gilt ähnliches wie für die Basisangriffe, daher fokussiert lieber andere Teile ihres Kits!


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    ✦ Elementarfähigkeit: Wunder - Unheilvoller Blick ✦

    ✦ Elektroschaden ✦ Dauer: 25 Sekunden ✦ 10 Sekunden Abklingzeit ✦


    Ihre Elementarfähigkeit erschafft das Unheilvolle Auge der Blitzstrafe, das bei Beschwörung Schaden verursacht und für 25 Sekunden über Raiden und anderen Teammitgliedern schwebt. Setzen Charaktere Spezialfähigkeiten ein, während es aktiv ist, werden diese verstärkt (um bis zu 0,3% der Energiekosten der Spezialfähigkeit).

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    Greift ein Charakter an, wird das Auge maximal alle 0,9s einen synchronisierten Angriff ausführen, der Elektroschaden verursacht. Die Fähigkeit eignet sich daher sehr gut, um regelmäßig Elektro zu applizieren. Zudem besteht bei jedem Angriff eine 50% Chance, ein Partikel zu erhalten, es ist also eine nette Partikelgeneration nebenher.


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    ✦ Spezialfähigkeit: Geheime Kunst - Mussou Shinsetsu ✦

    ✦ Elektroschaden ✦ Dauer: 7 Sekunden ✦ 18 Sekunden Abklingzeit ✦ Kosten: 90 Energie ✦


    Raidens Spezialfähigkeit fügt zunächst sehr hohen Elektroschaden zu. Danach geht sie für 7 Sekunden in den "Mossou Isshin" Status über, in der Raiden ihre gerade gezogene Klinge verwendet. Der Anfangsschaden dieser Fähigkeit ist mit knapp 721% auf Stufe 10 bereits sehr hoch und zählt zu den höchsten Multiplikatoren im Spiel!


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    Der Schaden, den Raiden bei Aktivierung ihrer Ult und im Mussou Isshin Status verursacht, wird durch die in den Desideraten gebündelte Entschlusskraft verstärkt. Jedes Mal, wenn andere Teammitglieder Spezialfähigkeiten einsetzen, erhält Raiden Entschlusskraft und füllt Desiderate basierend auf den Energiekosten der Spezialfähigkeiten (auf Stufe 10 werden 0,2 Desiderate pro Energiepunkt gewonnen). Eine Ult, die 80 Energie kostet, trägt also 16 Punkte Entschlusskraft bei. Den aktuellen Stand könnt ihr stets am Ring, der um den aktiven Charakter schwebt, erkennen - er füllt sich wie eine Uhr im Uhrzeigersinn, das Maximum ist dabei 60. Möglichst viel Entschlusskraft zu bündeln ist essentiell - ihr könnt auf Stufe 10 durch maximale Desiderate den Schaden von 721% auf 1141% erhöhen (das sind 58% mehr Schaden!). Dabei hilft ihr erstes Aufstiegstalent, das euch alle 3 Sekunden beim Einsammeln von durch Teammitglieder ausgelöste Elementarpartikel zusätzlich 2 Punkte Entschlusskraft - ein netter Bonus!


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    Im Mussou Isshin Status fügen Raidens Normalangriffe Elektroschaden mit größerer Wirkungsfläche zu, der nicht von anderen Infusionen überschrieben werden kann und als Schaden von Spezialfähigkeiten zählen. Sie kann in diesem Zustand zudem nicht unterbrochen oder zurückgeworfen werden.

    Bei Treffern im Mussou-Isshin-Zustand werden allen Teammitgliedern pro Treffer Energie wiederhergestellt, allerdings insgesamt maximal 5 Mal für bis zu 12,5 Energie. Durch ihr Aufstiegstalent erhöht sich diese Energie Wiederherstellung für jeden Punkt Aufladerate, die Raiden besitzt, um 0,6%. Hochgerechnet ist das ein Zusatz von 7,5 Energie pro 100% Aufladerate, die Raiden zusätzlich besitzt. Ihr stellt also bei 200 Aufladerate 20 Energie wieder her, und bei 300 Aufladerate 27,5 Punkte Energie wieder her. Das ist für 60er Ults beinahe die Hälfte und daher eine unfassbare Batterieleistung, die im Spiel ohnegleichen ist.


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    Besonders stark ist im Mussou Isshin Modus ihr heftiger Schlag, der ebenfalls über ein leicht verbessertes Trefferfeld verfügt. Ihn in die Combos einzuweben ist daher essentiell für den Schaden euerer Raiden. Ich empfehle euch als Combo je eine Abfolge von 3 Normalangriffen mit abschließendem heftigen Schlag (N3C) dreimal auszuführen und dann noch einmal 2 Normalangriffe mit Heftigem Schlag (N2C) anzuschließen. Lässt sich leicht merken und klappt immer (als Gesamtcombo also 3x N3C + N2C). Habt ihr keine Lust, Combos zu lernen, könnt ihr einfach ihren heftigen Schlag im Anschluss an den nötigen Normalangriff (N1C) spammen (je nach Schnelligkeit bekommt ihr das 5 oder 6 Mal innerhalb der Combo hin). Das kostet euch aber eine Menge Ausdauer, sodass ihr hier aufpassen müsst.


    ✦ Spielstil: Zusammenfassung ✦

    Insgesamt ist Raidens Kit also auf Energiegeneration für euer Team und hohen Schaden ausgelegt. Ihre Elementarfähigkeit generiert passiv Partikel und fügt passiven Schaden zu, gleichzeitig verstärkt sie die Spezialangriffe eurer Teammitglieder. Die einzusetzen befüllt wiederum Raidens Entschlusskraft (basierend auf deren Energiekosten), die ihre eigene Ult verstärkt und so zu einem der stärksten Angriffe mit anschließender Stärkephase im Spiel macht. Ihre Energiegeneration für das Team, die durch ihre eigene Aufladerate weiter verstärkt werden kann, übertrifft andere Charaktere um Längen und kann wie kein zweiter Charakter dafür sorgen, dass sich die Energiekosten ganzer Teammitglieder um 20-40% Aufladerate reduziert! In welche Rollenevaluation dieses Kit umgemünzt werden kann, erfahrt ihr in der nächsten Sektion!


    Der Electro-Archon ist wieder da! Nach Version 2.1 kehrt Shougun Raiden das erste Mal in einem Rerun Banner zurück in die Aktionsgebete und ist damit zum zweiten Mal verfügbar. In der Geschichte um Inazuma noch sagenumwoben und eher ein Gegenspieler, verspricht euch der Charakter Raiden Shougun vor allem laut Charakterbeschreibung eines - die beste Batterie im Spiel! Ob das stimmt, welche Rolle Raiden am besten ausfüllt, in welchen Teams sie am besten funktioniert, ob sich ihre Sternbilder lohnen und natürlich auch wie ihr sie am besten spielt und ausstattet - all das erfahrt ihr in diesem Guide!


    /!\ WICHTIG /!\

    Ich basiere meine Einschätzungen zwar auf eigenen mathematischen Berechnungen und Erfahrungen sowie den Empfehlungen und Tests von bekannten Theorycraftern (z.b. dem KeqingMains Discord Server sowie weiteren Theorycraftern), dennoch gibt es keine "einzig wahre" Einschätzung von einem Charakter oder einem Team - jeder Account ist anders, und jeder Spieler hat andere Prioritäten. Alle Empfehlungen sind lediglich meine Einschätzungen zu den genannten Punkten! Im Zweifel ist Genshin immer noch ein Spiel, in dem man Spaß haben sollte, und es gibt keine universelle Wahrheit. Spielt am besten mit den Charakteren, die euch am meisten Spaß bereiten - das gesamte Spiel lässt sich mit beinahe jedem Charakter schaffen und es gibt nur wenige Bereiche, in denen Optimierung nötig ist! Bitte achtet zudem auf eure finanzielle Situation und wägt gut ab, bevor ihr Ingame-Käufe tätigt!

    \!/ WICHTIG \!/



    INHALT:


    1) Einleitung & Spielstiel


    2) Combat Rollen Evaluation


    3) Talente, Waffen & Artefakte


    4) Sternbilder


    5) Team-Kopositionen


    6) Fazit



    Der Beitrag wurde im Offiziellen Forum von Genshin Impact vom User @Ryden_Re geschrieben und mit seiner erlaubniss durfte ich den hier für euch nochmal posten.

    Original Post ist hier zu finden --->https://www.hoyolab.com/article/3739988

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    Abschließend ist also zu sagen, dass Kokomi mittlerweile ihren Platz in Genshin gefunden hat und sogar in bestimmten Meta-Teams eingesetzt wird. Bei ihrem originalen Release habe ich sie bereits als sehr guten Heiler und Enabler herausgestellt - und diesen Platz hat sie immer noch inne! Ihre Ruf, ein extrem schwacher Charakter zu sein, konnte sie schnell ablegen. Zwar ist ihr eigener Schaden mittelmäßig, doch durch ihre einzigartigen Fähigkeiten kann sie in Teams, die vorher keinen Heiler hatten, wunderbar die Hybrid-Rolle als guter Enabler und starker Healer vereinen und so neue Teamkompositionen ermöglichen. Gerade eine neue Freeze Comp und ein Tazer Team sind dabei ihre stärksten Varianten, die Kokomi als Enabler und Heiler einsetzen, während andere Top-Supports, die vormals nötig waren, für andere Teams frei werden. Gerade, wenn ihr also einen starken Heiler oder einen Hydro-Enabler benötigt, weil euch diese Charaktere - oder die Kombination beider Rollen - bisher fehlt, kann Kokomi euren Account bereichern!


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    Im folgenden Abschnitt möchte ich euch drei Team-Kompositionen von Kokomi vorstellen, die ich als ihre stärksten einschätze. Zum einen ein Freeze Team mit Kokomi als Offfield Enabler, zum anderen ein Tazer Team mit Kokomi als Onfield Driver, und zuletzt das interessante, aber sehr anspruchsvolle "Sukokomon"-Team.


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    Eines der stärksten Teams im aktuellen Genshin Meta ist das Permafrost Team aus Ganyu, Mona, Diona und Venti, beziehungsweise aus Ayaka, Xingqiu, Venti und Diona. Was passiert nun, wenn man die Rolle des Hydro Enablers (Mona bzw. Xingqiu) und des Heilers (Diona) zusammenlegen kann? Dieses Team kommt dabei heraus!

    Das Kokomi Freeze Team vereint die stärksten Cryo Charaktere im Spiel und ermöglicht so, dank des Hereinnehmens von Ayaka und Ganyu als weiteren Burst bzw. On-Field-DPS eine noch stärkere Freeze Komposition durch das Zusammenlegen zweier Rollen durch Kokomi. Wer dieses exklusiv aus 5 Star Charakteren bestehende Team nicht ganz besitzt, kann Ganyu oder Ayaka durch Rosaria (Alternativ auch Aloy oder Kaeya) ersetzen, und Venti durch Kazuha (der weniger Gruppierung, aber mehr Schadensbonus mit sich bringt!) oder Succrose (die eine sehr solide 4 Sterne Alternative darstellt) ersetzen und hat weiterhin ein starkes Team. Grundsätzlich besteht es aus dem Rotieren durch alle Fähigkeiten (EF und Ultis) aller Charaktere, wodurch die starken Ultis von Venti, Ayaka und Ganyu zusammentreffen und fatalen Schaden verursachen, während Kokomis Hydro Applikation (entweder kurz Onfield durch Angriffe, oder überwiegend Off-Field durch ihre Elementarfähigkeit) für permanentes Einfrieren sorgt. Dieses Quickswap Team ist definitiv nicht zu unterschätzen und hat großes Potenzial, auch in den Abwandlungen!


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    Kokomis bestes Team als Driver ist ein Elektroschock-Team mit Beidou, Fischl und Venti. Durch die starken Off-Field Fähigkeiten von Beidou und Fischl, die hervorragend mit Kokomis Hydroangriffen reagieren, ist Kokomis eigener Schaden auf dem Feld gar nicht so wichtig, sodass sie hier als Driver gut funktioniert. Fischls nahezu 100% Uptime auf Oz und gute Partikelproduktion hilft Beidou dabei, ihre Ult oft aktiv zu haben, denn sie ist der wichtigste Faktor dieses Teams. Ihre Ult ist bei zwei Gegnern gerade ab S2 so stark, dass sie zu den stärksten im Spiel gezählt werden kann, und Kokomi als Driver kann sie quasi dauerhaft aktivieren.

    In Kombination mit Venti (oder einem anderen 4er Anemo Set Support wie Kazuha oder Succrose) sorgen sie so dafür, dass die Gegner diese Stärke von Beidous Ult und den Elektroschock Reaktionen zu spüren bekommen. Gerade in diesem Team ist die Rolle von Kokomi sehr passend, denn Tazer Teams hatten vorher bis auf Barbara keinen vernünftigen Driver, der auch heilen konnte, und mussten daher oft auf Jean oder Sayu zurückgreifen, die den Job zwar auch gut machen, aber weniger Verwirbelungen und Crowd Control bewirken als Venti, Kazuha und Succrose. Durch Kokomi haben diese Teams also ein enormes Upgrade erhalten.


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    Sukokomon bezeichnet die Kombination der Begriffe "Succrose" + "Kokomi" + "Pokemon". Pokemon steht dabei dafür, dass Kokomi, Xiangling und Fischl ihre Gefährten (die Qualle, Guoba und Oz) erschaffen und Succrose die Elemente dieser Gefährten verwirbelt. Das Team sieht auf den ersten Blick nach einem "wir lassen einfach alles miteinander verwirbeln" Team aus, erfordert aber höchste Präzision und hat genaue Abläufe, die eingehalten werden müssen, damit das Team sein volles Potenzial entfalten kann. Ich kann damit nur wirklichen Profis und solchen, die Kokomi lieben und sie und dieses Team gerne spielen wollen, dazu raten, sich näher damit zu befassen.

    Um etwas näher auf die Wirkungsweise einzugehen: Das Team geht über das Konzept des "Overvape", also des gleichzeitigen Auslösens von Verdampfen- und Überladen-Reaktionen, wenn Pyro auf einen Unter Strom stehenden Gegner (mit Hydro und Electro Aura) trifft, hinaus, indem es noch Verwirbeln hinzufügt.


    Wollt ihr euch mehr auf das Team einlassen, könnt ihr euch gerne hier ein Video vom englischen Theorycrafter Tenten ansehen.


    Ein Viertes Team mit Kokomi als Onfield Driver für Xiangling und Bennett (und einem flexiblen Slot für einen Support) möchte ich an dieser Stelle zwar erwähnen, aber nicht näher erläutern, da hier Childe, Xingqiu oder Mona in gleicher Rolle mehr Schaden verursachen, und die Rolle des Heilers doppelt besetzt ist, da Bennett im Team vorhanden ist (oder ansonsten Xiangling viel von ihrem Schaden verliert). Zudem reicht Kokomis Hydroapplikation nicht aus, um Xiangling konsistent Verdampfen auslösen zu lassen. Kokomi glänzt gerade, weil sie Bennett oder einen anderen Heiler für das zweite Team frei macht, diesen Vorteil solltet ihr also in jedem Fall mit ihr nutzen!

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    Natürlich ist es auch wichtig, das maximale Potenzial eines 5 Sterne Charakters zu analysieren. Ändert sich das Kit sehr, wenn man ein oder mehrere Sternbilder hat? Wie sieht der Charakter aus, wenn man ihn auf maximalen Sternbild hat?

    Für Kokomi gilt hierbei: Ihre Sternbilder ändern weder ihren Spielstil grundlegend, noch sind sie für eine starke Kokomi notwendig.


    Das erste Sternbild sorgt neben einem zusätzlichen Angriff am Ende ihrer Normalangriffskette in ihrer Ult primär für noch mehr Hydro Applikation - das bedeutet, dass Kokomi noch besser als On-Field Enabler funktioniert, gerade in Verdampfen Comps. Sie ist allerdings zum soliden Enablen auch so in der Lage.

    Ihr zweites Sternbild erhöht die Heilung von Kokomi an Charakteren mit weniger als 50% LP. Da Kokomi ohnehin aber bereits gut heilt, ist diese Konstellation in Meinen Augen eher unnötig.

    Sternbild 3 erhöht das Level ihrer Ult um 3. Für DPS Kokomi ganz nett, auch wenn - wie bereits erwähnt - die Skalierung schlechter ist als bei anderen Sternbildern und Charakteren.

    Das vierte Sternbild erhöht Kokomis Angriffsgeschwindigkeit und stellt 0,8 Energie wieder her, wenn sie angreift und und ihrer Ult-Form ist. Da Kokomi einen großen Bedarf an Energie und Partikeln hat, ist dies ein sehr gutes Quality-of-Life-Sternbild, und der Bonus Angriffsspeed von 10% ist ebenfalls ein netter Schadensbonus. Eines ihrer besten Sternbilder.

    Kokomis fünftes Sternbild erhöht das Level ihrer Elementarfähigkeit um 3. Da die Qualle aber überwiegend zum Heilen (was bereits ausreichend ist) und Enablen (wofür Schaden keine Rolle spielt) verantwortlich ist, ist der Schadensbonus vernachlässigbar.

    Das sechste und finale Sternbild gibt Kokomi 40% Hydroschaden-Bonus für eine Dauer von 4 Sekunden, wann immer sie mit ihren Normalen Angriffen und aufgeladenen Schlägen einen Charakter heilt, der mehr als 80% LP besitzt. Dadurch, dass diese Voraussetzung in ihrer Ult quasi dauerhaft erfüllt ist, ist diese Fähigkeit dann während ihrer Ult beinahe dauerhaft aktiv und verstärkt Kokomi enorm.


    Insgesamt sind ihre Sternbilder S1, S4 und S6 die besseren Sternbilder von Kokomi, die ihr entweder mehr Schaden oder etwas mehr Nutzen im Kampf geben. Kein Sternbild verändert Kokomis Schaden aber so enorm oder verbessert ihre Fähigkeiten so sehr, dass ich euch raten würde, dafür Urgestein auszugeben. S0 Kokomi funktioniert einwandfrei in ihren Rollen, meiner Meinung nach ist es daher sinnvoller, statt weiteren Sternbildern euer Urgestein zu sparen. Solltet ihr unbedingt für ihre Sternbilder gehen wollen, sind S1, S4 und S6 allesamt gute Sternbilder, von denen aber S4 und S6 insgesamt zu viele Urgestein zum Erlangen benötigen, um sie zu rechtfertigen. Zudem ist zu sagen, dass der Unterschied zwischen S0 Kokomi und S6 Kokomi deutlich geringer ist als bei anderen Charakteren wie z.B. Eula oder Zhong Li.

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    Wie erwähnt fokussiert sich dieser Build Guide vor allem auf Kokomi als Enabler und Heiler, ich werde daher vor allem auf diese Spielweise eingehen.


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    Kokomi's Talentpriorisierung hängt stark von ihrer Rolle ab. Als Off-Field Enabler ist ihre Elementarfähigkeit am wichtigsten (ihre Ult wird hier meistens eingesetzt, um die Dauer der Qualle zu verlängern), während ihre Ult und Normalangriffe vernachlässigbar sind, da Kokomi keinen wirklichen Schaden verursacht. Spielt ihr sie jedoch als Driver, also mit höherer Präsenz auf dem Feld, empfehle ich euch, die Normalangriffe und besonders die Ult mit erhöhter Priorität zu leveln, da ihr, auch wenn Kokomi nur für das Enablen von Reaktionen verantwortlich ist, dann mehr Schaden mit ihren Angriffen verursacht. Habt ihr sie als in beiden Rollen vorgesehen, solltet ihr alle Talente gleichmäßig leveln mit leichtem Fokus auf der Elementarfähigkeit. Kokomis Fähigkeiten funktionieren auf mittelhohen (6) bis hohen Talentleveln (8) bereits sehr gut, sodass es in meinen Augen keinen großen Grund gibt, ihre Talente deutlich über den Bereich der Stufen 6-8 zu heben. Eine Krone könnt ihr in andere Charaktere besser investieren!


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    Kokomi hat einige solide Waffen zur Verfügung - gerade für F2P Spieler! Ihr Skalieren mit LP statt Kritstatuswerten sorgt dafür, dass gerade Support Kokomi keine besonderen Waffen braucht.


    ★★★★★

    Ihre persönliche Waffe ist der Ewige Mondschein, der als Substat LP mit sich bringt, ihren Heilungsbonus verstärkt und passend zu Kokomis Spezialfähigkeit ihre Energiegewinnung nach aktivieren selbiger erhöht. Insgesamt klingt das alles nach einer sehr guten Waffe für sie und es ist auch Kokomis beste Waffe, wenn ihr mit ihr Schaden verursachen wollt, dennoch muss ich euch dringend davon abraten, für diese Waffe speziell zu ziehen - die Waffe ist ausschließlich für Kokomi geeignet und beinahe wertlos für andere Katalysatoren-Charaktere. Hinzu kommt, dass Kokomi für alle hier vorgeschlagenen Rollen eine ähnlich performende Waffe, die F2P verfügbar ist und euch keine Urgestein kostet, hat. Zwischen dem ewigen Mondschein und anderen Optionen liegen oft wenige Prozente (In der Regel zwischen 7% und 10% Schaden je nach anderer Waffe), sodass der Unterschied im Vergleich zu anderen Charakteren und ihren Spezialwaffen (zum Beispiel Hu Tao und Homa-Stab) deutlich geringer ausfällt. Lasst lieber die Finger davon!


    ★★★★

    Der Bernstein-Prototyp und Hakushin Ring sind zwei tolle Prototyp F2P Optionen, die Kokomi verwenden kann, gerade weil sie theoretisch auch für F2P Spieler auf Verfeinerung 5 gebracht werden können (beide sind beim Schmied erhältlich). Bernstein Prototyp ist dabei die generell beste Allround-Variante für eine Driver Kokomi (und auch sehr solide als DPS), weil es wie Ewiger Mondschein LP als Substat hat und Energie wiederherstellt (dabei sogar MEHR als die 5 Sterne Waffe...). Hakushin Ring ist etwas situationeller, weil er Aufladerate gibt und mit Elektro-Reaktionen gespielt werden muss, gerade eine Kokomi in einem Elektroschock Team kann diese Waffe aber hervorragend nutzen.


    ★★★

    Wollt ihr aber generell nicht so viel in Kokomi investieren - schließlich sind die Prototypen, die ihr für die anderen empfohlenen Waffen braucht, rar, und die Waffen auf hohen Verfeinerungsstufen nötig -, oder sie nur als Off-Field Enabler nutzen, ist ihre optimale Waffe "Von den Heldentaten der Drachenbezwinger". Die 3 Sterne Waffe ist nicht nur leicht auf Verfeinerung 5 zu erhalten, sondern passt super zu Support-Kokomi, weil sie ein Teammitglied alle 20 Sekunden um 48% ANG verstärken kann (der Buff kann zum Beispiel von einer Beidou gesnappshottet werden und dauert dann Beidous ganze Ult an!) und zudem LP als Substat hat.

    Ich persönlich empfehle aufgrund der Verfügbarkeit daher diese Waffe als Waffe für Kokomi - solltet ihr noch mehr persönlichen Schaden für sie wollen, könnt ihr euch immer noch jeder Zeit dafür entscheiden und eine der Prototypen-Waffen schmieden, aber mit dieser Waffe maximiert ihr zumindest den Schaden, den euer Team verursacht!


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    An Artefakten gab es zu Release von Kokomi kein eindeutig bestes Artefakt - das hat sich nun geändert!

    Das volle Meeresmuschel-Set ist nun ihre beste Wahl und sorgt dafür, dass Kokomi durch Heilen euer Team mit Schaden unterstützen kann! Neben einem Bonus von 15% Heilungsbonus, den Kokomi bereits gut nutzen kann, erschafft dieses Set eine Blase, wenn eine Heilung durch den ausgerüsteten Charakter erfolgt (auch wenn dieser nicht auf dem Feld ist). Alle geheilten LP werden in dieser Blase für 3 Sekunden gespeichert, bevor sie platzt und physischen Flächenschaden in Höhe von 90% der angesammelten Heilungen verursacht. Der Clou: Auch überschüssige Heilung - also wenn eure Charaktere bereits voll geheilt sind - wird in der Blase gespeichert (bis zum Maximum von 30.000 geheilten LP)! Damit hat Kokomi durch ihre hohe Applikation von Heilung durch Qualle und Ult eine Möglichkeit, euch kontinuierlich (zwischen dem Platzen einer Blase und dem Entstehen einer neuen Blase liegen nur 0,5 Sekunden) mit Schaden zu unterstützen, ohne dafür offensives Investment zu brauchen. Das Set passt also wie die Faust aufs Auge zu ihr!


    Habt ihr kein 4er Set Meeresmuschel zur Verfügung, gelten natürlich die alten Möglichkeiten: Als Off-Field Support mit geringer Fieldtime ist das 4er Zähigkeit der Millelithen Set die beste Wahl. Mit ihrer E kann sie den Effekt beinahe zu 100% aufrecht erhalten und eurem Team so einen ständigen 20% ANG Buff geben, und die 20% LP durch den 2er Setbonus sind ein netter Bonus für Kokomi.

    In einem Hybrid Set, in dem ihr sowohl ihren Onfield Schaden als auch ihre Heilkapazitäten maximieren wollt - zum Beispiel als Driver -, ist eine 2er Kombination aus dem Millelithenset (20% LP), dem ins Herz geschlossenen Mädchen oder dem Meeresmuschel Set (je 15% Heilungsbonus) und dem Tief im Herzen Set (Hydro Schadensbonus) passend.


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    An Artefakt-Stats und Substats kommt Kokomis spezielle Skalierung mit LP, Heilungsbonus und ihre Kit-Ausrichtung gegen KT und KSCH zur Geltung - LP% ist für die Mainstats von Kokomi stets eine solide Wahl, da damit ihre Heilung skaliert. Heilungsbonus verstärkt diese Heilung natürlich noch einmal stärker, sodass es eine gute Wahl für das Kopfteil ist. Wollt ihr mehr offensive Power, ist ein Hydro-Schadensbonus Kelch eine gute Idee. Zuletzt könnt ihr euch für die Uhr zwischen Aufladerate und LP% entscheiden - gerade, wenn Kokomi mehr Onfield Zeit bekommt, ist es wichtig, ihre Ult ständig nutzen zu können, um keinen zu hohen Schadensverlust zu haben. Habt ihr dafür also nicht genug Aufladerate auf euren Substats, ist eine Aufladerate Uhr der richtige Weg, in der Regel benötigt Kokomi dank ihrer höheren Ult Kosten ca. 170-200% Aufladerate dafür.

    Bei den Substats ist eigentlich bereits alles gesagt - vergesst durch die negative Kritrate jede KT und KSCH Substats, fokussiert euch auf LP%, Aufladerate und LP. ANG%, ANG und Elementarkunde sind besser als KT und KSCH oder DEF, aber erhöhen den Schaden weniger als LP% und LP, achtet also primär auf die anderen Stats.

    Solltet ihr Kokomi wirklich NUR für ihre E als Enabler spielen, nicht ihre Heilung boosten wollen und niemals die Ult verwenden wollen (zum Beispiel um die Dauer der Qualle zu erhöhen), könnt ihr tatsächlich auch auf einen ANG% Build auf Kopfteil und Uhr, und Hydro Schadensbonus auf dem Kelch gehen, da der Schaden der Qualle nicht mit LP% oder Heilungsbonus skaliert. Da von LP% aber Kokomis Heilung profitiert (und damit auch der Schaden durch das Meeresmuschel-Set) und auf Aufladerate ihr Onfield Schaden sowie die Uptime der Bakekurage, empfehle ich persönlich einen der anderen beiden Mainstats für diese Teile.


    Somit ist insgesamt zu sagen, dass Kokomi ein Charakter ist, der mit sehr wenig Aufwand gut ausgestattet werden kann. Das passt zu ihrer primären Rolle als Enabler und Heiler, und da Kokomi in ihrer Off-Field Enabler Rolle wenig Fieldtime hat, ist das auch gar nicht schlimm.