Also irgendwie ist das keine Kritik sondern ein flame...
Aber ja die Quests sind sehr einfach aufgebaut. Zwar hat man eine Erklärung also doch durchaus eine Geschichte für die Quests aber ist die eigentliche Aufgabe dich sehr simpel gestrickt.
Ich verstehe halt die Kritik an den quests immer nur so halb. Nehmen wir das Beispiel von SoEnz.
"Für irgendeine komische Tante soll ich Brücken inspizieren"
Sollte es die Quest sein die ich meine erklärt die komische Tante uns das sie Architektin ist und die bauten der "alten" soviel länger auf Aeternum überdauern als alles von Menschenhand erschaffene. Einerseits um uns als Menschen auf Aeternum zu unterstützen und andererseits um sich selbst ein ewiges Denkmal zu setzen sollen wir nun für sie die Brücken untersuchen, damit sie es ebenfalls schafft für die Jahrtausende zu bauen.
So das Quest welches nun startet ist recht einfach gestrickt. Klicke 5 blau leuchtende Steinhaufen an. Das ganze dann an 3 oder 4 Brücken quer über die Map verteilt.
Das ist weder herausfordernd noch sonderlich spannend gestaltet, da sind wir uns einig.
Aber den Vorwurf der fehlenden Geschichte/Begründung kann ich nicht nachvollziehen. Grade wenn man sich als PvEler bezeichnet sollte man sich doch 2 Minuten Zeit nehmen und die Texte lesen und versuchen die Welt einzutauchen. Klar klicke ich alles schnell weg, leidet die immersion.
Wirtschaft ist ein schwieriges Thema.
Grundsätzlich ist die Wirtschaft fast vollständig Spieler generiert. Es ist also zu einem Großteil auch der Community an zulasten wenn crafting nicht rentabel ist. Natürlich trägt auch AGS eine teilschuld, so sind Ressourcen aus meiner Sicht einfach zu verfügbar.
Durch den Überfluss an Erzen, Fasern und Leder kann jeder ohne Einschränkungen craften, das entwertet den eigenen Beruf. Vorallem im lowskillbereich unter 100 sind selbsthergestellte Waren einfach Ramschprodukte.
Ansonsten scheint die reine Spielwirtschaft also die reine Talereinnahme zur Talerausgabe durchaus zu funktionieren wie man an der AGS Grafik sehen kann.
Die Probleme sind dann eher immer auf die Spieler zurück zuführen.
Repawnzeiten haben bei mir bisher recht gut gepasst. Kommt zwar schon einmal vor das ich in meinem eigenen respawn lande, das liegt aber meiner Meinung nach an meiner Art zu spielen. Ich ziehe 5-8 Mobs zusammen und kloppe die dann mit s/s nieder, das dauert halt. So kann es vorkommen das Mob1 schon wieder respawnt wenn ich an Mob8 noch rumknüppel.
Der respawn von Questrelevanten Mobs benötigt allerdings wirklich feintuning. Dort ist es mehr als störend wenn 10 Spieler diesen benötigen und nur einer den Mob kürschnern darf.
Bei 5min aufwärts als respawnzeit ist das gelinde gesagt nervtötend.
So genug Frühstückstext.