Beiträge von VanHagen

    Ich verstehe leider nicht warum Ureinwohner gegen den Fantasy-Aspekt in MMOS sprechen, sie können doch neben den magischen Elementen existieren. Gerade in Teso gibt es Abgeschworene, Ork und Waldelfenstämme die jenen Kulturen sehr ähnlich sind und mit der Natur, manche sogar primitiv leben. Ich glaube das wäre eine gute Ergänzung und es würde zu keinen Schwierigkeiten kommen, nur weil es nun auch ein paar Zombies gibt. Bei so vielen Gebieten kann man diesen sehr verschiedene Settings geben. Gerade indianische Kultur mit ihren Schamanismus regt sogar eher zum tiefen Verstehen von harmonischer Magie und naturbasierenden Zaubern an als Schiffe und städtisches Siedlungswesen. Vielleicht trifft man in einen späteren DLC auf jene die in Harmonie mit ihrer Umwelt und den Azoth lebten... -> Die Jagt nach Azoth steht doch gerade für den Goldrausch der späteren Siedler.

    Diese Art von Ureinwohnern gibt es ja bereits, und sind auch nachwievor im Spiel ... im Fall von NW sind das halt keine Menschen. Die Frage des Threads ist ja eher darauf abgezielt, ob man "native americans" hätte einbauen sollen, oder nicht.

    Ich fände das Ursprungs-Setting jetzt nicht schlimm (Geschichte sollte irgendwie auch abgebildet werden - nur daraus bleibt sie in Erinnerung - und nur daraus kann man letztendlich lernen) - aber völlig unpassend für ein Fantasy-MMORPG ... und Zauberei, Azoth, etc. bringen schon sehr, sehr viel Fantasy mit hinein.

    Davon abgesehen hätte ein kritisches Spiel im historischen Setting vom Spieler erfordert auch Seiten wählen zu können - oder Quests bewusst zu sabotieren, etc. ... anders gesagt "moralische Entscheidungsfreiheit" erfordert. Diese wäre sehr schwer zu implementieren gewesen.

    Soweit ich weiß, wird gefundene Ausrüstung nur Charakter gebunden sein ,wenn du sie mal benutzt hast.

    Ansonsten kannste die Sachen auch an andere Spieler verkaufen.

    Ich meine mich erinnern zu können, dass es bei besonders seltener Ausrüstung auch "bind on pickup" ... also schon beim Aufheben ... gab. Bin mir aber nicht mehr sicher - der Stresstest ist dann doch schon lange her.


    Grundsätzlich find ich es gar nicht so verkehrt, wenn Amazon den Multi-Chars einen Riegel vorschiebt. Das Spiel soll immer noch ein MMORPG sein - und ja, ich weiß, dass es sich so eingebürgert hat, dass alles schön angenehm sein muss - und jeder alles machen können muss - aber nachwievor bin ich eher Fan davon, wenn man auf eine Community angewiesen ist.

    PvP ist sehr stark von der Ausgeglichenheit abhängig - und damit mein ich nicht nur, dass der Gegenüber theoretisch die selben Gewinnchancen hat, als man selbst - sondern dass ich dabei trotzdem das RPG in MMORPG aufrecht erhalten kann. Ich muss also quasi mit jedem Build im PvP gewisse Chancen haben - notfalls auch mit dem Stein/Schere/Papier-Prinzip aus alten Taktik-Spielen.


    Leider schafft das bisher kein Spiel - welches sich als MMORPG bezeichnet - auch nur ansatzweise.


    Wie wird es stattdessen "gelöst":

    - Billige Umskill-Funktionen oder gleich "jeder Char kann eigentlich alles".

    - Meta-Builds und Equip: Wer PvP macht braucht einen bestimmten Build und bestimmtes Equip - das ist aber zum Glück auch massenweise verfügbar, und leveln wird einem eh überall total vereinfacht, so dass es kein Problem ist. So trifft man eigentlich nur noch auf Klone.


    Passt doch eigentlich? - Ja - nur wenn man sich das RPG spart, bietet jeder Shooter eine höhere Funktionalität. Bin vor kurzem auch über ne angeblich sehr realistische Schwertkampf-Sim gestolpert. Warum dann nicht einfach sowas?

    GvG find ich hingegen reizvoller - aber eben auch nur, wenn eine Gruppe am besten aus x verschiedenen Builds besteht und die Abstimmung wichtig ist - und nicht eigentlich jeder das Selbe macht. (Und die Key-Builds auch entsprechend schwer zu leveln sind, so dass man vorher als Gruppe zusammenarbeiten muss.) - sonst hat da eigentlich auch jedes 0815-Moba die Nase vorne.

    Lässt sich schwer sagen ... aber schnell wechselnde Aggro kann auch einen Vor-/Nachteil haben und einen Tank quasi unnötig machen.


    Alles was man braucht wären dann Fernkämpfer, die sich permanent abwechseln mit laufen und attackieren. (Besonders bei Bossen)

    Bot-Farms müssten ja erst mal für jeden Account Geld bezahlen. - Das Risiko ist bei f2p deutlich höher.


    Die ingame-Mechaniken würden botten allerdings dann schon wieder relativ einfach machen (gerade für Gold) ... da bin ich einfach mal auf Amazon gespannt, weil - wenn man mit den Farms nicht kooperiert, sind die durchaus in den Griff zu bekommen.


    In anderen Spielen haben sich häufig Entwickler oder Mods persönlich über die Farms bereichert - die Gefahr sehe ich bei Amazon jetzt eher weniger.


    Endgame Content soll ja noch kommen (bissl Zeit ist noch) ... und wenn sie das Leveln im Vergleich zur Preview deutlich verlangsamen und die Möglichkeiten für Abuses minimieren, dann rennt nach n paar Wochen auch nicht jeder am max cap rum. Oder anders gesagt ... für die Langzeit-Motivation muss zusätzlich zum PvP auch ordentlich Grind mit drin sein.

    Das gefällt mir überhaupt nicht.

    Ich möchte nicht gezwungen sein mit einer bestimmten Klasse einen festen Beruf ausüben zu müssen, weil die Vorteile des Builds das praktisch fordern.
    Auch find ichs nicht gut, dass die Spieler so verstärkt voll auf 1 höchstens 2 Attribute setzen und keine Hybrid Builds mehr in betracht ziehen.

    Man begrenzt damit unnötig ein ein potenziell sehr weites Feld.

    Stimm dir zwar grundsätzlich zu, dass es die Builds einschränkt ... die sind aber eh schon durch die Waffen beschränkt ... und ich finds schon gut, dass man nicht seinen Tank einfach mal zum Heiler oder zum DD umswitchen kann, sondern sich mit einem Char auf eine Rolle festlegt.

    Außerdem kanns nach den Patch-Notes ja auch Sinn machen z.B. anstatt den 150 Stärke-Bonus lieber den 50 DEX-Bonus mitzunehmen, usw. ... es wird auf jeden Fall deutlich mehr "pure" builds geben, wie vorher.

    Dass die Bonis allerdings Auswirkungen aufs Handwerk haben, find ich ebenfalls bedenklich. Ich find's zwar gut, dass man auch Handwerker dazu zwingt, sich festzulegen ... aber schlecht, dass das anscheinend mit der Klasse kombiniert wird.

    Besser hätte ich gefunden, wenn man den Handwerks-Tree noch stärker gegliedert hätte ... also Weapon-Smithing (klar) ... und wenn man aus der Kategorie z.B. ein Schwert schmiedet, dann Haupt-EXP in Sword-Smithing und nur eine Teil-EXP in alle anderen Waffen die in die Kategorie Weapon-Smithing fallen, usw.

    Beim Craften wird - soweit ich mich erinnere - unten irgendwo angezeigt, wieviel Erfahrungspunkte etwas für die jeweilige Kategorie (z.B. weapon smithing) bringt. Eigentlich musst du dann nur abwägen an welche ressourcen du am schwersten kommst - und welcher der Gegenstände am wenigsten dieser ressource pro Erfahrungspunkt verbraucht.

    Ich persönlich halte auch nichts von reinem PvP ohne speziellen Content.


    Aber in Form von Arena-Kämpfen (also wirklich 1 vs 1) kann es durchaus Spaß machen - allerdings wird sich daraus dann zwangsläufig eine PvP-Meta ergeben und man wird über kurz oder lang nur noch die selben 2-3 Builds antreffen.

    Außerhalb endet es immer in 1 vs drölf oder in Möchtegern-PvP-Spieler die das möglichst niedrige PvP-Gebiet abgrasen um ihr Ego gegen Anfänger zu polieren.


    GvG hingegen ist da was ganz anderes - wenn das ordentlich balanced ist, Planung und Taktik erfordert, und man mehr oder weniger alle Möglichen Builds sinnvoll einbinden kann, dann bietet das die deutlich größere Langzeit-Motivation als reines PvE. (Für mich immer noch das beste Beispiel dafür: WoE in Ragnarok Online)

    Unglaublich wieviel von dem, warum ich der "Dungeon"-Idee grundsätzlich kritisch gegenüber stehe, schon bei den "ich hätte gerne..."-Punkten verschiedenster Posts aufgeführt ist.


    So als würde man tatsächlich nur auf einen Klon zu all dem warten, was schon einmal da war. ... bin nachwievor gegen forced group play und daily/weekly/etc. - Pflichtaufgaben für Jedermann. Das gibt's schon auf Arbeit - und genau das sollte NW nicht sein.


    Da gefällt mir die PvP-lastige World-Quest-Idee (würde darauf hinauslaufen) von Macxer noch am Besten. Allerdings würde das wohl unausweichlich zu einer Zusammenrottung in einer Fraktion führen, welche dann die Einzige wäre, welche die Quest durchführen könnte und die High-Level-Gears farmen könnte. Balancing adé.


    Nächstes Risiko der Mehr-Mann-Dungeons ist, dass wenn man keine feste Gruppe hat man quasi zu einem Meta-Play gezwungen wird. "Watt!? Dein Heiler/DD/Tank whatever ist nicht Meta? Du komschd hier ned rein!"


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    Was mir gefällt:

    - Die Idee, dass man einen Raid-Pass bräuchte - den man z.B. nur als ultra-rare-drop von random-mobs erhält.

    - Die Idee, dass kein fertiges End-Game-Equip droped - sondern lediglich Zutaten. (Erfordert einen Forger in der Gruppe, erfordert mehrere erfolgreiche Runs, erfordert gefarme ausserhalb oder Zutaten vom freien Markt)

    Ich glaube eher, dass Sie zuviel Wert auf die User-Meinungen bzw. Marktforschung legen bzw. gelegt haben. So kann ein Spiel nicht fertig werden. Die User werden NIE alle zufrieden sein, mit der ein- oder anderen Richtung. Das muss man ab einem gewissen Punkt einfach ignorieren.


    Als New World angekündigt wurde, war Open-PvP und eine rein spielergesteuerte Marktwirtschaft gerade der "Hype" schlechthin - und quasi jeder der im MMORPG-Markt mitgemischt hat, hat versucht, etwas in diese Richtung zu unternehmen. Schnell wurde jedoch klar, dass man sich auf seine "User" nicht verlassen konnte - denn PvP und "spielergesteuert" macht eben nur dann Spaß, wenn man oben dabei ist. Der Rest hört einfach auf und das Spiel ist tot.


    Deshalb gab's viel geschrei um PvE und Quest-Content ... und die Reaktion von Amazon war: Wir krempeln das komplette Konzept um und machen quasi ein neues Spiel. (Und genau das wäre vermutlich der richtige Weg gewesen - ein komplett neues Konzept und Spiel ... die alten Inhalte in ein neues Konzept zu quetschen macht deutlich mehr Arbeit.)


    Was entstand, war das was wir in der Alpha gesehen haben ... ein Hybrid, der an beiden Enden unfertig wirkt. (In der Mitte aber schon ziemlich geil war.)


    Und wieder war das Geschrei auf beiden Seiten groß - die reinen PvPler waren von der Entwicklung enttäuscht und der PvE-Seite fehlte lebendigere Lore und Mid-Endgame-Content.


    Resultat: Wieder ein Umschwung zu mehr scripted Story-Telling (etwas worauf ich bei einem RPG eigentlich komplett verzichten könnte - Stories sollten spielerbasiert und nicht NPC-basiert sein.) - und wieder Zeit die ins Land zieht.


    Endresultat wenn man so weiter macht: Der 3.567te Abklatsch von einem 0815-MMORPG mit instanzierten Raids und Dungeons - die man dann womöglich noch in daily/weekly/sonst-was und versch. Schwierigkeitsstufen mit unterschiedlichen Drops und Gruppengrößen einteilt ... oder anders gesagt: Laaaaaangweilig!


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    Ist Ashes of Creation nicht schon deutlich länger in der Warteschleife als New World? Oo

    Nun ja viele haben offenbar die Preview nicht gespielt.. den dann würden Sie wissen das NW grade alles das verbessert und umstrukturiert was eben in diesen besagten Feedbacks kritisiert worden ist. Auch an dem Endgame arbeiten sie (siehe November Update) deswegen verstehe ich eben viele nicht die hier auch ständig meinen, es würde nichts passieren.

    Und wenn sie die Progression etwas weniger schnell machen (war ja beim preview auf 2 oder 1,5fach oder so), die Quest-Abuses verhindern und die Gegner KI so anpassen, dass man als low-bob-party nicht einfach elite-gegner zum leveln legen kann - dann haben sie auch noch etwas Zeit für Endgame-Content nach dem Release. Ist ja bei anderen Spielen auch so, dass Endgame oft erst Wochen/Monate nach Release kommt.


    Edit: Ich schau gerade in Wild Terra 2 rein - und mal ehrlich - das steigert meine Vorfreude auf New World gerade noch mehr. Die Preview war bereits deutlich gehaltvoller als der early access von wt2.

    Auch wenn ich mich unbeliebt mache:


    Mich persönlich stören viele Quests in MMOs.

    Mir reicht: "Gestrandet, Insel, Erkunden und Überleben" als Quest.


    Es ist doch nicht normal, dass quasi jeder der rumläuft eine Aufgabe für einen Abenteurer hat und dabei auch noch über eine Belohnung verfügt, die es Wert ist der Aufgabe nachzugehen. Besonders nervig wird's dann bei "Legendary"-Quests. Ist das Item wirklich "Legendary" und somit ein Must-Have, dann macht die Quest mehr oder weniger jeder ... was aus "Legendary" sehr schnell "Mainstream" macht.


    Witziger wäre vielmehr, wenn Quests einen Event-Charakter hätten und die Belohnung nur dem ersten (oder den ersten xyz) User/n zusteht, der die Quest erfüllt. Von mir aus kann da gerne der Holzfäller etwas von einem Banditenlager erzählen - aber nachdem der 5te Trupp über das Lager hergezogen ist und es platt gemacht hat, sollte der Holzfäller auch mal wieder zufrieden sein, seine Klappe halten und das Lager verwaist sein. Spräche ja nichts dagegen, dass sich zu einem späteren "random"-Zeitpunkt wieder Banditen ansiedeln und dem Holzfäller erneut Probleme machen.


    (Ok ... im Nachhinein etwas am Vertonungs-Thema vorbei XD)

    Wie weniger Kombinationsmöglichkeiten zu mehr Vielfalt führen sollen, hätte ich gerne von Dir erklärt. Mir fiel dazu spontan nur Orwell ein: "Frieden ist Krieg. ...

    Indem man die Spieler zu einer Entscheidung zwingt: Bisher musstest du dich nicht für einen Kampfstil entscheiden, da du quasi permanent Nahkampf, Fernkampf, Heilung angelegt hattest. (Also eine einzige Kombi) - Jetzt hast du immerhin 3 verschiedene Kombis.

    Edit: Ich sollte zwischenzeitlich mal auf Aktualisieren gehen, wenn ich andere Sachen nebenher mache. Kurz gesagt: Das was febra sagt.

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    Generell finde ich viele der Update-Entscheidungen sehr logisch, wenn man die vorherigen Updates bedenkt. Man merkt, dass man sehr um Balancing bemüht ist. Was mich generell etwas nervt, sind die Legendary Quests ... außer man braucht dazu wirklich "once in a lifetime"-Items. Sonst rennt doch am Ende jeder mit seinen Legendarys rum - und crafter schauen in die Röhre.

    Ist aber auch gleichzeitig ein Problem, dass sich die Spieler mehr oder weniger "blind" auf alles Neue stürzen. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler dann lange (wir reden min. von Monaten; eigentlich von Jahren) bleiben und eine stabile Community bilden, ist dann meistens auch nicht sehr hoch.

    Sofern ein Spiel nicht gleich in den ersten Tagen/Wochen inhaltlich "fesselt" ist es auch schon weg vom Fenster. Dabei werden die meisten MMOs von der Community gebildet, welche in der Zeit natürlich noch nicht existiert.